sabato 14 ottobre 2017

Sessione XXX/XXXI - La Prigione di Alderan

Eroi: Aramil, Gerbo, Corok, Corbinian

Ancora incerti su cosa stia accadendo in questa casa, il gruppo si prepara per riposare nella relativa tranquillità del salone dell'attico. Durante il sonno vengono tutti visitati dallo stesso incubo, o forse trasportati con la mente in un altro luogo. Si ritrovano in vasta sala a volta con un braciere nel mezzo, attorniato da colonne spezzate. Una figura ammantata, senza una mano e orba dell'occhio destro, si materializza nel fumo del braciere. Rivolgendosi ad ognuno dei nostri eroi, l'apparizione rivela che questa è la prigione di Alderan il necromante e che lui lo sta punendo per il suo fallimento. Infastidito dall'intrusione degli eroi, gli comunica che dovranno combattere l'uno contro l'altro e il sopravvissuto riceverà il suo marchio, qualsiasi cosa voglia dire.
Gli eroi, confusi da immagini illusorie e spaventati dalla situazione, tergiversano cercando una via d'uscita dalla sala. Dopo alcuni minuti la voce dell'apparizione risuona di nuovo nelle loro menti, annoiata e infuriata, e gli comunica che il gioco è finito. Subito dopo la sala comincia a riempirsi di sangue che sorga copioso da delle condutture sulle pareti. I nostri cercano una via di fuga fino alla fine ma non c'è speranza e vengono presto sommersi in questo mare di sangue. 
Si risvegliano scossi e tremanti nel salone del maniero apparentemente senza danni. Non avendo altre alternative il gruppo si dirige verso lo scantinato e imbocca la scala a chiocciola che sembra portare nelle ventre delle scogliera. Si trovano all'interno di una serie di caverne e tunnel naturali, scavati nella pietra calcarea e porosa della scogliera. Vengono assaliti più volte da ghoul, resi folli dalla fame, prima di raggiungere una caverna molto più vasta con un grosso pozzo al centro. Il fondo è semisommerso dall'acqua e ci sono vari canali scavati lungo le pareti, sigillati con dei perni d'argilla. In una caverna secondaria, chiusa da una porta di pietra, i nostri trovano quello che sembra uno studio con poveri mobili, coperti di carte libri e reagenti chimici. Sull'unica sedia, si trova uno scrigno di ferro nero e Gerbo dopo averlo esaminato conclude che si tratta di un filatterio di un lich incompleto o comunque non funzionante. Dentro la cassetta ci sono tre oggetti, un pugnale, un anello e un medaglione, chiaramente magici.
Dopo aver tentato invano di distruggere lo scrigno gli eroi decidono di trasportalo al piano di sopra per studiarlo. Gerbo, dando un occhiata al diario che si trova sulla scrivania, scopre alcune importanti informazioni. Alderan aveva chiesto l'aiuto di quello che lui chiama il Maestro Orbo per completare il suo rituale e diventare un lich. Inoltre il pozzo artesiano che si torva nella caverna precedente è in realtà un portale per il Piano delle Ombre, una volta riempito d'acqua. Il gruppo sta per tornare ai piani superiori quando Aramil, mandato in avanscoperta, scorge un corpo umano che volteggia senza peso al centro della caverna del portale. Quest'uomo di mezza età con corti capelli neri e profondi occhi infossati, si gira verso l'elfo e gli sussurra:"Vi prego aiutatemi". Aramil ha appena il tempo di rendersi conto di cosa sta accadendo, quando l'oscurità presente nella zona si condensa attorno all'uomo fluttuante, formando un essere torregginate di fumo nero con lunghi artigli e zanne, un teschio ghignante illuminato da un fuoco viola demoniaco.




mercoledì 20 settembre 2017

Sessione XXIX - La Moglie del Necromante

Eroi: Gerbo, Korbinian, Aramil, Corok

In una stanza dell'attico il gruppo trova una donna smagrita e con le vesti lacere, che sembra essere stata rinchiusa qui per molto tempo. Il gruppo e' inizialmente sospettoso e Corok, grazie alle sue doti di paladino, capisce che la donna e' in realtà un non-morto. Korbinian cerca comunque di parlare con lei. La donna, molto spaventata, dice di chiamarsi Liriene e di essere la moglie di Alderan Foxglove. 
Dice di essere stata rinchiusa qui dal marito e che verrà punita se lui scopre che sta parlando con degli estranei. Gerbo tenta di carpire maggiori informazioni su Alderan ma la donna si chiude in se stessa e si rifiuta di parlare. Dopo una breve discussione tra Corok e Korbinian sul fato della giovane, i nostri si apprestano ad esplorare il seminterrato della casa. Qui si trovano i quartieri di servizio e le cucine; dopo aver dato battaglia ad alcuni sciami di ratti famelici, gli eroi si imbattono nei resti di un laboratorio alchemico. Gerbo esaminando le note sparse e i libri presenti, intuisce che qualcuno stava conducendo ricerche sulla non-morte, in particolare su come realizzare un filatterio per diventare un lich. 
Conoscendo la pericolosità dell'essere in questione, lo gnomo esorta i suoi compagni ad abbandonare la casa in tutta fretta, ancor più dopo aver scoperto un'antica scala che porta nelle viscere della scogliera. Il gruppo tenta di allontanarsi dala casa ma una fitta nebbia gli sbarra la strada; dopo pochi passi si ritrovano di fronte alla porta del maniero. Frustrati in tutti i tentativi di superare il banco di nebbia, il gruppo decide di andare ad interrogare di nuovo Liriene per estorcerle altre informazioni. La donna non si trova più nella stanza, ma quando Gerbo si avvicina al grande specchio che si trova in un angolo, una voce lamentevole e spaventata gli sussurra all'orecchio " Lui sa che siete qui..."

giovedì 14 settembre 2017

Sessione XXVIII - Il Maniero dei Foxglove

Eroi: Korbinian, Aramil, Gerbo

Il gruppo entra nel maniero abbandonato per assicurarsi che non ci siano occupanti indesiderati o altre minacce. La casa è in stato di abbandono e cosparsa di umido e muffa. I nostri si rendono conto ben presto che deve essere stato teatro di eventi misteriosi e il decori stessi delle stanze sono inquietanti. Non sembra esserci nessuno ma gli eroi hanno alcuni incontri violenti prima con le decorazioni del camino che si animano e li assaltano e subito dopo con un ritratto animato che tenta di controllare le loro menti. Altri particolari inquietanti, come macchie di sangue sui tappeti o mobili e suppellettili ridotti in pezzi fanno supporre che questa casa sia stata teatro di una grande sciagura. Dopo aver esplorato pianterreno e primo piano, il gruppo si appresta ad entrare nell'attico.


venerdì 14 luglio 2017

Sessione XXVII - Un nuovo incarico

Eroi: Korbinian, Gerbo, Corok


Il gruppo, stanco e provato dal recente scontro, incontra di nuovo Mastro Sarvas e gli consegna gli oggetti magici rinvenuti all'interno del sotterraneo. Gerbo guadagna prestigio all'interno della sua fazione, passando di rango e ottenendo una ricetta per la creazione di un oggetto magico. Mentre Korbinian e Gerbo tornano a casa del Visconte, Corok va a chiedere ospitalità a padre Aranor e i due discutono su come bandire il demone ancora imprigionato nel sotterraneo. Il Visconte Drumont vuole affidare un incarico ai nostri eroi, questa volta dietro lauto compenso; ha bisogno di una scorta per raggiungere un maniero che ha recentemente acquistato e che vuole trasformare nella sua residenza estiva. Il posto si trova sulle rive di un lago ad un giorno di cammino da Triboar e, essendo abbandonato da circa 50 anni, il Visconte vuole assicurarsi di essere pronto a liberarlo da eventuali occupanti abusivi. Questa villa apparteneva alla famiglia Foxglove, ricchi mercanti della città di Yartar, che adesso si sono estinti dopo essere caduti in rovina per alcuni investimenti sbagliati.
I nostri accettano volentieri ed al gruppo si unisce anche Corok, sotto raccomandazione di Korbinian. Dopo aver preparato provviste e attrezzature da campo, i nostri si mettono in marcia insieme al Visconte e a  Gregor, che sembra molto poco felice della gita fuori programma. Dopo una cavalcata senza incidenti raggiungono il maniero; questa elegante residenza di legno scuro sembra aver resistito bene al passare del tempo e dopo aver fatto campo subito fuori, nelle rovine di una stalla, gli eroi si apprestano ad esplorare la casa abbandonata.


domenica 18 giugno 2017

Sessione XXVI - Il Maestro della Torre

Eroi: Aramil, Korbinian, Gerbo, Corok

Continuando l'esplorazione del sotterraneo, molto più cautamente di prima, il gruppo si imbatte in quella che sembra essere una camera delle torture. Diversi arnesi e utensili arruginiti sono appesi alle pareti. Gerbo avverte gli altri che queste armi sono soffuse di una lieve aura magica, simile a quella che pervade tutto il sotterraneo, ma più intensa. I nostri decidono di lasciarle indisturbate e proseguire. La stanza in fondo al corridoio è un grande ambiente a volta con massicci pilasti che sorreggono il soffitto. Al centro, su una pedana rialzata, si trova un trono di granito con una figura mummificata assisa sopra. Mentre il gruppo discute cosa fare, Gerbo si rende conto che la mummia li sta fissando incuriosita. 

Dopo una breve conversazione con il gruppo, l'essere inizia tranquillamente a camminare verso gli eroi, deciso a riguadagnare la superficie. Corok decide però che va fermato a tutti i costi e lo attacca. Il mostro si rivela molto più pericoloso del previsto e dopo aver evocato delle ombre spettrali si lancia all'attacco.  Lo scontro è durissimo e prosciuga le risorse dei nostri, ma alla fine ne escono vittoriosi. Dopo una breve ricerca di oggetti di valore nella stanza con il trono, il gruppo si affretta a ritornare in superficie, lasciando dietro di se il demone intrappolato.


venerdì 2 giugno 2017

Sessione XXIV/XXV - L'incarico della Confraternita

Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian, Corok

E' arrivato il giorno della Festa di St. Cuthbert e i nostri eroi sono invitati sul palco per pronunciare il discorso di apertura. Korbinian dopo una breve introduzione delizia gli astanti con un inno alla città composto e cantato da lui stesso. Subito dopo Lady Cordelia da' ufficialmente il via al festival; i nostri eroi si disperdono tra la folla, prendendo parte a varie competizioni e attività.


Più o meno a meta' giornata vengono raggiunti da un anziano mezzelfo che dice di essere stato mandato da Mastro Sarvas, un anziano mago gnomo membro della Confraternita Scarlatta. Questi vuole incontrare Gerbo e i suoi compagni perché ha un incarico da affidargli. Il mago chiede a Gerbo e al gruppo di perlustrare per lui un sotterraneo, parte di un edificio che risale al perduto impero magico di Netheril. Sarvas vuole consegnati tutti gli oggetti e le informazioni che il gruppo dovesse scoprire. Accordato un pagamento di 20 monete d'oro al giorno per gli altri membri del gruppo, Sarvas gli da appuntamento alla mattina seguente per iniziare l'esplorazione.
Il giorno successivo il gruppo incontra Corok, un paladino umano, pupillo di Sarvas, che si unisce a loro per questa esplorazione. Il sotterraneo di trova in uno scavo abbandonato in una zona periferica della città.
Appena entrati nel sotterraneo si rendono conto di essere capitati in un posto molto particolare; pareti e pavimento sono lisci e immacolati e niente mostra segni del passare del tempo, una luminosità soffusa avvolge tutto quanto, apparentemente senza una fonte precisa.
Nella prima stanza in cui si introducono trovano un demone di nome Bel-Atun, intrappolato in un cerchio di evocazione. Questi offre loro potere e conoscenza per essere liberato, e seppur alcuni membri del gruppo siano tentati, alla fine lasciano il demone imprigionato. Nella second a stanza trovano un globo di pietra traslucida che fluttua a mezz'aria sopra una piramide di pietra. Gerbo lo rimuove per esaminarlo quando improvvisamente le porte di chiudono di scatto e due statue si animano per difendere il globo. Con qualche difficoltà gli eroi sconfiggono i due guardiani della sfera, che si rivela essere un Sfera della Divinazione. Abbastanza ammaccati dall'incontro appena concluso, gli eroi iniziano a pensare che forse bisogna rinegoziare i termini dell'accordo con Sarvas.

Corok Olist

Human Paladin
Acolyte

Corok è stato trovato dai sacerdoti di Ilmater all'età di 10 anni tra le rovine di un piccolo villaggio vicino Baldur’s Gate di nome Indir; completamente distrutto da delle entità demoniache. Non ricorda nulla di quanto è successo, solo vaghi ricordi di demoni che distruggono il suo villaggio e che dilaniano e sventrano tutti gli abitanti. Preso a servigio dal tempio, intraprende la via del paladino. In una delle varie lezioni di meditazione e preghiera viene assalito dalle immagini della distruzione del suo villaggio e cade in uno stato di trance apparentemente irreversibile. I sacerdoti non riescono a svegliare il ragazzo e chiedono aiuto ad un vecchio sacerdote esiliato, particolarmente esperto nelle arti occulte di nome Salem. Lui tramite un intruglio di droghe e sostanze proibite riesce a risvegliare Corok; il sacerdote quindi decide di addestrare il ragazzo al giuramento della vendetta per poterlo trasformare in un’arma contro le creature demoniache. Purtroppo il ragazzo non riesce a concentrarsi sulla preghiera poiché ogni volta che prova a concentrarsi viene assalito da voci e immagini demoniache. L’unico modo che trova per comunicare con la sua divinità e tramite l’utilizzo di droghe. Al termine del suo addestramento viene incaricato da Salem ad intraprendere il percorso per cui è stato addestrato e tramite questo riuscire a liberare la sua anima dalla morsa dei demoni