sabato 25 novembre 2017

Sessione XXXIV - Il Piano delle Ombre

Eroi: Gerbo, Korbinian, Corok, Aramil

La mattina seguente il gruppo comunica al Visconte la decisione di aiutare Gerbo con la lettera del suo maestro. Anche Corok viene convinto a seguire gli altri con la promessa di andare ad aiutare il Visconte il prima possibile. I nostri si mettono a studiare il portale e dopo alcune prove decidono finalmente di attraversarlo. Riemergono in una piccola pozza d'acqua, in una brughiera coperta di nebbia. L'aria è fredda, la luce un innaturale perpetuo crepuscolo e i colori spenti e cupi. Guardingi, gli eroi si mettono in cammino verso una fascia di colline che si scorgono in lontananza.

Dopo alcune ore di marcia arrivano ad un sentiero che sembra abbastanza frequentato. In quel momento sta passando un carretto solitario, trainato da un asino. I nostri così fanno la conoscenza di Kruppe e della sua asina non-morta Mestizia. Il ributtante e gioviale mercante si interessa subito al gruppo e alla loro missione e gli consiglia di recarsi a Mulsantir, un piccolo insediamento che si trova poco distante sulle rive di un grande lago. Non avendo nessun altra pista i nostri salgono sul carro diretti verso la cittadina. Durante il viaggio interrogano Kruppe e riescono a carpire alcune informazioni dai suoi deliri biascicanti. Corok è particolarmente inquietato dalla condizione di Mestizia ma Kruppe li rassicura sulla normalità della cosa e indica alcuni punti di interesse in città, come il Tumulo degli Dei Scomparsi o l'Arena del Crepuscolo. Dopo alcune ore di cammino si trovano finalmente alle porte di Mulsantir, che assomiglia molto ad una qualunque cittadina sul Piano Materiale. Lievemente sorpresi e ancor più sospettosi gli eroi fanno il loro ingresso in città, al seguito di Kruppe.

Gli Arpisti

Arpisti                                                                                                                           AL:N
Gli Arpisti sono un’organizzazione molto antica, che è stata sciolta e ricostituita molte volte nel corso dei secoli. La sua longevità è dovuta in parte al fatto di essere molto decentralizzata, operare quasi sempre nell’ombra e all’intraprendenza individuale dei suoi membri. Gli Arpisti sono divisi in piccoli gruppi e agenti solitari in tutto il Faerun, che collaborano tra di loro quando strettamente necessario, Gli Arpisti si fanno vanto di essere incorruttibili e di retti principi. Non cercano la gloria personale o il potere ma si impegnano per mantere l’equilibrio tra le varie fazioni dei Reami.

Gli Arpisti sono abituati a agire da soli e dipendere solo dalle loro risorse. Se si cacciano nei guai non fanno affidamento sull’organizzazione per venirne fuori. Nonostante questo il legma che unisce i membri è molto solido e loro si considerano più un gruppo di amici e fratelli che un organizzazione. Maestri dell’inganno e dell’intrigo, utilizzando spesso travestimenti e identità di copertura per coltivare relazioni, raccogliere informazioni e manipolare gli altri per i propri fini. A volte sono costretti ad operare allo scoperto, ma sempre stando attenti a non compromettersi troppo.

Ideali
Le informazioni non sono mai troppe

Troppo potere porta inevitabilmente alla corruzione

Nessuno dovrebbe essere indifeso

Scopi
Raccogliere informazioni in tutto il Faerun, interpretando le dinamiche politiche e sociali di ogni regno o nazione, e promuovere l’equità tra le parti in causa, sempre rimanendo nell’ombra. Agire apertamente solo se strettamente necessario. Ostacolare qualsiasi tiranno, governante o gruppo politico che diventa troppo potente e aiutare i deboli, i poveri e gli oppressi a migliorare la loro condizione

Ranghi
1. Osservatore
2. Ombra
3. Lanterna
4. Gufo Saggio
5. Sommo Arpista

Insegna: Spilla a forma di arpa

venerdì 17 novembre 2017

Sessione XXXII/XXXIII - Rivelazioni e incertezze

Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian, Corok

Il gruppo ingaggia una battaglia all'ultimo sangue con l'ombra non-morta. I suoi poteri mentali e servitori non-morti vessano il gruppo e Gerbo, seppur brevemente, cade di nuovo. Consumando tutte le proprie risorse e grazie ad un astuta mossa di Corok, gli eroi hanno la meglio sull'abominio. Ritornati in superficie si rendono conto di essere liberi, il maniero di nuovo sul loro piano di esistenza. Stanchi e ammaccati si dirigono verso il piccolo accampamento, dove il Visconte Drumont li aspetta davanti al fuoco. Drumont ascolta con interesse il loro racconto e di come hanno sconfitto lo spirito dannato di Alderan. Il visconte rivela poi in realtà di aver sempre saputo della maledizione della casa e che questo era un test per il gruppo, in previsione di un incarico più importante. Dopo questa rivelazione poco gradita, il Visconte decide di mostrare qualcosa agli eroi prima di spiegare il perché delle sue azioni. Lentamente il corpo del Visconte si dissolve in un bruma argentea e al suo posto appare un possente drago d'argento, la vera forma del magistrato della città di Triboar. 

Come ipnotizzati da questo evento inatteso i nostri rimangono in silenzio ad ascoltare quello che Zulmetmek, questo il vero nome del visconte, ha da dire. Il drago e' un alleato degli Arpisti e spie di questa organizzazione nel Thay hanno riferito delle notizie preoccupanti. Szass Tam, reggente non-morto dello stato, vuole riportare in non-morte la sua alleata più stretta, Valindra Mantoscuro. Questa lich era stata inviata a Neverwinter durante il periodo della Peste Magica e dell'eruzione di Monte Honetow, per destabilizzare la città e preparare un invasione del Thay. Aveva inoltre il compito di creare un dracolich dalle spoglie di Lorragauth, antico drago nero che viveva una volta nel bosco di Neverwinter. Il suo piano falli e lei venne sconfitta da un gruppo di avventurieri, il suo filatterio distrutto e le sue armate disperse. Il suo luogotenente, il negromante mezzorco Ossa di Giada, nella confusione della battaglia, e' fuggito portando con se il teschio di Valindra. Adesso Szass Tam sembra aver trovato un modo per riportarla in vita ma ha bisogno del teschio. Sta organizzando quindi una spedizione per Neverwinter con il compito di ritrovare il teschio. Zulmetmek e gli Arpisti chiedono agli eroi di recarsi a Neverwinter e recuperare il teschio prima dei Maghi Rossi.
Corok accetta subito, spinto dalla sua sete di giustizia e dai dettami del suo ordine, mentre Aramil e Korbinian sono dubbiosi e chiedono al drago tempo per riflettere. Gerbo, ancora profondamente scosso dallo scontro, afferma convinto di voler invece rimanere qui e studiare il portale per il Piano delle Ombre, avendo adesso un'occasione per decifrare la misteriosa lettera lasciatagli dal suo maestro. Gli eroi si preparano per passare la notte all'addiaccio, rimandando la decisione finale alla mattina successiva.

mercoledì 15 novembre 2017

Zulmetmek

" Vi pregherei di evitare reazioni scomposte..."

Drago d'argento alleato degli Arpisti, nella città di Triboar e' invece il Visconte Drumont.

sabato 14 ottobre 2017

Sessione XXX/XXXI - La Prigione di Alderan

Eroi: Aramil, Gerbo, Corok, Corbinian

Ancora incerti su cosa stia accadendo in questa casa, il gruppo si prepara per riposare nella relativa tranquillità del salone dell'attico. Durante il sonno vengono tutti visitati dallo stesso incubo, o forse trasportati con la mente in un altro luogo. Si ritrovano in vasta sala a volta con un braciere nel mezzo, attorniato da colonne spezzate. Una figura ammantata, senza una mano e orba dell'occhio destro, si materializza nel fumo del braciere. Rivolgendosi ad ognuno dei nostri eroi, l'apparizione rivela che questa è la prigione di Alderan il necromante e che lui lo sta punendo per il suo fallimento. Infastidito dall'intrusione degli eroi, gli comunica che dovranno combattere l'uno contro l'altro e il sopravvissuto riceverà il suo marchio, qualsiasi cosa voglia dire.
Gli eroi, confusi da immagini illusorie e spaventati dalla situazione, tergiversano cercando una via d'uscita dalla sala. Dopo alcuni minuti la voce dell'apparizione risuona di nuovo nelle loro menti, annoiata e infuriata, e gli comunica che il gioco è finito. Subito dopo la sala comincia a riempirsi di sangue che sorga copioso da delle condutture sulle pareti. I nostri cercano una via di fuga fino alla fine ma non c'è speranza e vengono presto sommersi in questo mare di sangue. 
Si risvegliano scossi e tremanti nel salone del maniero apparentemente senza danni. Non avendo altre alternative il gruppo si dirige verso lo scantinato e imbocca la scala a chiocciola che sembra portare nelle ventre delle scogliera. Si trovano all'interno di una serie di caverne e tunnel naturali, scavati nella pietra calcarea e porosa della scogliera. Vengono assaliti più volte da ghoul, resi folli dalla fame, prima di raggiungere una caverna molto più vasta con un grosso pozzo al centro. Il fondo è semisommerso dall'acqua e ci sono vari canali scavati lungo le pareti, sigillati con dei perni d'argilla. In una caverna secondaria, chiusa da una porta di pietra, i nostri trovano quello che sembra uno studio con poveri mobili, coperti di carte libri e reagenti chimici. Sull'unica sedia, si trova uno scrigno di ferro nero e Gerbo dopo averlo esaminato conclude che si tratta di un filatterio di un lich incompleto o comunque non funzionante. Dentro la cassetta ci sono tre oggetti, un pugnale, un anello e un medaglione, chiaramente magici.
Dopo aver tentato invano di distruggere lo scrigno gli eroi decidono di trasportalo al piano di sopra per studiarlo. Gerbo, dando un occhiata al diario che si trova sulla scrivania, scopre alcune importanti informazioni. Alderan aveva chiesto l'aiuto di quello che lui chiama il Maestro Orbo per completare il suo rituale e diventare un lich. Inoltre il pozzo artesiano che si torva nella caverna precedente è in realtà un portale per il Piano delle Ombre, una volta riempito d'acqua. Il gruppo sta per tornare ai piani superiori quando Aramil, mandato in avanscoperta, scorge un corpo umano che volteggia senza peso al centro della caverna del portale. Quest'uomo di mezza età con corti capelli neri e profondi occhi infossati, si gira verso l'elfo e gli sussurra:"Vi prego aiutatemi". Aramil ha appena il tempo di rendersi conto di cosa sta accadendo, quando l'oscurità presente nella zona si condensa attorno all'uomo fluttuante, formando un essere torregginate di fumo nero con lunghi artigli e zanne, un teschio ghignante illuminato da un fuoco viola demoniaco.




mercoledì 20 settembre 2017

Sessione XXIX - La Moglie del Necromante

Eroi: Gerbo, Korbinian, Aramil, Corok

In una stanza dell'attico il gruppo trova una donna smagrita e con le vesti lacere, che sembra essere stata rinchiusa qui per molto tempo. Il gruppo e' inizialmente sospettoso e Corok, grazie alle sue doti di paladino, capisce che la donna e' in realtà un non-morto. Korbinian cerca comunque di parlare con lei. La donna, molto spaventata, dice di chiamarsi Liriene e di essere la moglie di Alderan Foxglove. 
Dice di essere stata rinchiusa qui dal marito e che verrà punita se lui scopre che sta parlando con degli estranei. Gerbo tenta di carpire maggiori informazioni su Alderan ma la donna si chiude in se stessa e si rifiuta di parlare. Dopo una breve discussione tra Corok e Korbinian sul fato della giovane, i nostri si apprestano ad esplorare il seminterrato della casa. Qui si trovano i quartieri di servizio e le cucine; dopo aver dato battaglia ad alcuni sciami di ratti famelici, gli eroi si imbattono nei resti di un laboratorio alchemico. Gerbo esaminando le note sparse e i libri presenti, intuisce che qualcuno stava conducendo ricerche sulla non-morte, in particolare su come realizzare un filatterio per diventare un lich. 
Conoscendo la pericolosità dell'essere in questione, lo gnomo esorta i suoi compagni ad abbandonare la casa in tutta fretta, ancor più dopo aver scoperto un'antica scala che porta nelle viscere della scogliera. Il gruppo tenta di allontanarsi dala casa ma una fitta nebbia gli sbarra la strada; dopo pochi passi si ritrovano di fronte alla porta del maniero. Frustrati in tutti i tentativi di superare il banco di nebbia, il gruppo decide di andare ad interrogare di nuovo Liriene per estorcerle altre informazioni. La donna non si trova più nella stanza, ma quando Gerbo si avvicina al grande specchio che si trova in un angolo, una voce lamentevole e spaventata gli sussurra all'orecchio " Lui sa che siete qui..."

giovedì 14 settembre 2017

Sessione XXVIII - Il Maniero dei Foxglove

Eroi: Korbinian, Aramil, Gerbo

Il gruppo entra nel maniero abbandonato per assicurarsi che non ci siano occupanti indesiderati o altre minacce. La casa è in stato di abbandono e cosparsa di umido e muffa. I nostri si rendono conto ben presto che deve essere stato teatro di eventi misteriosi e il decori stessi delle stanze sono inquietanti. Non sembra esserci nessuno ma gli eroi hanno alcuni incontri violenti prima con le decorazioni del camino che si animano e li assaltano e subito dopo con un ritratto animato che tenta di controllare le loro menti. Altri particolari inquietanti, come macchie di sangue sui tappeti o mobili e suppellettili ridotti in pezzi fanno supporre che questa casa sia stata teatro di una grande sciagura. Dopo aver esplorato pianterreno e primo piano, il gruppo si appresta ad entrare nell'attico.