venerdì 28 ottobre 2016

Gerbo Dargeal

Forest Gnome Wizard
Sage

Gerbo viene da un clan di gnomi della foresta chiamato Dargeal. Particolarmente dotato per lo studio della magia, fu mandato dagli anziani del clan a compiere un apprendistato presso il mago Quarion Siannodel. Questo e' un elfo che, per motivi legati alle sue ricerche, e' venuto spesso in contatto con il clan, finendo per stringere rapporti duraturi di amicizia. Dopo alcuni anni passati a seguire il maestro, durante i quali Gerbo ha messo insiene il suo tomo per gli incantesimi, un giorno l'elfo e' scomparso in circostanze misteriose, lasciando all'apprendista soltanto una pergamena. Questa e' per lo piu' scritta in un linguaggio sconosciuto.

Ritirato (sessione 53): Gerbo ha deciso di continuare a viaggiare da solo per seguire le indicazioni contenute nella lettera del suo maestro

Guarion

Half-Elf Druid
Outlander

Guarion fu trovato all’età di 4 anni nelle vicinanze della città di Kuldahar, durante uno degli inverni più rigidi mai avvenuti a memoria d’uomo, dall’arcidruido Arundel. Lo stesso druido non riuscì a capire come un bambino così piccolo era riuscito a sopravvivere ad un inverno così rigido. Arundel ipotizzo' che fosse stato aiutato dagli spiriti primordiali, legandolo a loro, marchiandolo con l’occhio grigio, e dandogli la capacità di capire il Primordiale. Viene addestrato dal druido fino all’età di 45 anni. Alla morte di Arundel viene a sapere che il suo maestro stava cercando un esperto in spiriti primordiali; le sue ricerche puntavano verso Waterdeep.

Krazzus Krongender

Dragonborn Cleric

Far Traveller

Sei originario della città di Vassalheim che si trova nel continente di Kara-Tur, un paio di mesi di viaggio verso ovest rispetto alla Costa della Spada. Sei entrato al servizio di Bahamut, la divinità dei draghi buoni appena adolescente. La tua discendenza draconica ti ha dato molti problemi, uno dei pochissimi draghi cromatici in mezzo alla maggioranza di dragonidi metallici. Ti sei distinto ben presto tra tutte le nuove reclute e il priore del tempio, Lady Kima, ti ha scelto per far parte della Guardia d’Argento, un corpo scelto di chierici e paladini dedicato alla caccia dei nemici della tua divinità. Per poter essere accettato però hai dovuto intraprendere un viaggio iniziatico, guidato dalle visioni che ti sono state concesse da Bahamut attraverso un complesso rituale. Queste visioni ti hanno portato sulla Costa della Spada, dove hai dato la caccia ad un negromante, Felkar, che però è riuscito sempre a sfuggirti. Nel frattempo, mentre ti trovavi nella città di Neverwinter, hai ricevuto un'altra visione. Sei stato condotto in una caverna, alle pendici dei Monti della Spada. Hai avuto alcuni scontri con dei non-morti, che sembrano guidati da una qualche entità malvagia annidata più a fondo nel sotterraneo.

giovedì 27 ottobre 2016

La Confraternita Scarlatta



La Confraternita Scarlatta                                                                                                           
AL:N
Questa confraternita di maghi e altri incantatori arcani è nata all’interno della città gnomica di Blingdenstone, nel sottosuolo. I suoi fondatori erano tutti maghi gnomi delle rocce, che furono costretti a fuggire durante la caduta della città. La loro associazione dedita alla ricerca della conoscenza magica e meccanica però sopravvisse e prosperò, dotandosi anche di un ramo commerciale. Adesso sono diffusi in molte zone interne della Costa della Spada, soprattutto a nord tra i territori di Neverwinter e Silvermoon.  Mantengono delle enclavi permanenti in molte cittadelle naniche e città principali in questa zona e hanno rapporti commerciali e “scientifici” con tutta la Costa della Spada. L’unico luogo in cui non sono benvenuti è Luskan, dove i Maghi della Confraternita Arcana detengono il monopolio del commercio magico.
Ideali
La Magia e la Scienza sono al servizio dell’uomo.
Non c’e niente di male a ricavare un profitto dalla conoscenza
Le arti magiche e la tecnologia rendono il mondo un posto migliore.
Scopi
Portare avanti studi di carattere di scientifico e magico in tutti i campi del sapere, diffondere la magia e la tecnologia per migliorare la vita delle persone, espandere i propri affari e guadagnare sempre nuovi clienti.

Ranghi


Rango
Punti Fazione
Benefici
Discepolo
1
5% sconto su oggetti magici comuni
Studente
5
Una ricetta per un oggetto magico (Lista A)
Allievo
10
Una ricetta per un oggetto magico (Lista B) o due (Lista A)
Esperto
25
Una ricetta per un oggetto magico (Lista C) o due (Lista B)
Maestro
50
Altre due ricette da qualsiasi lista


Insegna: Medaglione a forma di ingranaggio

Korbinian Arzach

Human Fighter
Soldier


 Originario della città di Mirabar, a nord vicino Icewind Dale. Dopo un’ adolescenza turbolenta si arruola come volontario in una compagnia di mercenari, le Orme Grigie, e combatte a lungo contro gli Orchi nelle vicine Marche d’Argento. Alcuni mesi fa la madre Eril lo chiama al suo capezzale perché gravemente malata. Prima di spirare gli rivelato che l’uomo che lo ha allevato e cresciuto come un figlio in realtà non era il suo vero padre. Non racconta i dettagli ma Korbibian riesce ad ottenere un nome,  Daran Edermath e un luogo, la città di Neverwinter. Abbandonata la  compagnia si mette in viaggio alla volta di Neverwinter per trovare quest’uomo. Dopo aver raccolto informazioni per settimane copre che una volta era un avventuriero ma che adesso si è ritirato e gestisce un frutteto in una piccola cittadina di confine, Phandalin. Si incammina quindi alla volta di Phandalin...

venerdì 7 ottobre 2016

Sessione XII/XIII/XIV - Il confronto con il Ragno Nero

Dopo aver riposato e recuperato le forze, il gruppo ricomincia l'esplorazione della miniera. Con un ottimo gioco di squadra i nostri riescono a sconfiggere il temibile Teschio Fiammeggiante e ad evitare la maggior parte degli incontri con i restanti abitanti del luogo. Aramil ha un incontro ravvicinato con una Gelatina Ocra ma riesce a sfuggire illeso o quasi. Continuando l'esplorazione, gli Eroi si imbattono in una drow che dirige il lavoro di due bugbear. Dopo un combattimento serrato il gruppo elimina anche questa minaccia e si prepara ad assaltare il nascondiglio del Ragno Nero stesso.


L'agguato riesce alla perfezione e, mentre Korbinian e Tordek tengono a bada i Ragni Giganti di Nezzar, Aramil, Gerbo e le armi spirituali dei due chierici fanno scempio del mago drow. Una volta sconfitto Nezzar i nostri liberano il cugino di Tordek prigioniero e,  prima di abbandonare la miniera, Gerbo convince il Beholder Spectator che il suo padrone e' morto e che il suo compito di guardiano e' terminato.

Tornati a Phandalin vengono accolti con gioia da Gundren, che organizza una festa in loro onore alla Locanda Collepietra. Durante la serata, mentre Gerbo vomita sui piedi scagliosi di Krazzus, Aramil parla con Halia Thornwip e gli fa sapere che lui e suoi compagni hanno intenzione di eliminare una volta per tutte la minaccia del Marchio Rosso. Lei si dimostra moderatamente interessata e confessa ad Aramil di voler i Marchi Rossi fuori dai piedi e prendersene il merito per screditare il Borgomastro e farsi eleggere al suo posto. Nel frattempo Korbinian, ripulisce gli avventori dei loro spiccioli giocando a dadi e stravincendo.
La mattina seguente, Tordek e Korbinian ricevono un biglietto da Sildar, che li vuole incontrare quanto prima. Lui, dopo averli ancora una volta ringraziati per il loro aiuto, gli propone di entrare a far parte dell'Alleanza dei Lord. I due accettano di buon grado e ritornano alla Locanda per incontrarsi con gli altri e discutere la strategia per affrontare il Marchio Rosso.