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sabato 24 marzo 2018

Gli Zentharim


Zentharim                                                                               AL:LM

Gli Zentharim cercano in ogni modo di diventare sempre più informati e influenti, ricchi e potenti e, molto più importante, intoccabili. La facciata pubblica dell’organizzazione è molto più tranquillizzante e gestisce le migliori compagnie mercenarie di tutti i Reami. Quando un mercante ha bisogno di una scorta,  un nobile è in cerca di una guardia del corpo o una città ha bisogno di soldati esperti per la sua guarnigione, sono gli Zentharim che provvedono con i migliori uomini e donne d’armi in circolazione. Ma il costo per fare affari con la Rete Nera può essere molto alto.
La Rete Nera fa in modo che sia conveniente – meglio indispensabile - avere a che fare con i suoi membri. Sta cercando di acquisire il monopolio totale sul mercato. I suoi membri devono essere i migliori – i più veloci, affidabili ed economici – a fornire beni e servizi legali o meno. Devono essere pronti ad andare in rovina se questo danneggi un concorrente degli Zentharim, fare carte false per accaparrarsi una fornitura o un ordine importante. Il fine ultimo è rendere tutta l’economia della Costa della Spada dipendente dalla Rete Nera.
I membri degli Zentharim si sentono parte di una grande famiglia e possono contare sul supporto e l’aiuto della Rete Nera stessa. Hanno però anche una grande autonomia nel perseguire i propri interessi, purché questi non vadano contro quelli dell’organizzazione.


Ideali

  • Gli Zentharim sono la tua famiglia. Se tu la proteggi lei protegge te.
  • Sei il padrone del tuo destino. Non accontentarti mai.
  • Tutto, e tutti, hanno un prezzo

Scopi
Diventare sempre più ricchi, potenti e influenti
 
RANGHI
  1. Zanna 
  2. Lupo 
  3. Vipera 
  4. Dragone 
  5. Lord della Disperazione
 
INSEGNA: Medaglione di bronzo con il simbolo del serpende alato


sabato 25 novembre 2017

Gli Arpisti

Arpisti                                                                                                                           AL:N
Gli Arpisti sono un’organizzazione molto antica, che è stata sciolta e ricostituita molte volte nel corso dei secoli. La sua longevità è dovuta in parte al fatto di essere molto decentralizzata, operare quasi sempre nell’ombra e all’intraprendenza individuale dei suoi membri. Gli Arpisti sono divisi in piccoli gruppi e agenti solitari in tutto il Faerun, che collaborano tra di loro quando strettamente necessario, Gli Arpisti si fanno vanto di essere incorruttibili e di retti principi. Non cercano la gloria personale o il potere ma si impegnano per mantere l’equilibrio tra le varie fazioni dei Reami.

Gli Arpisti sono abituati a agire da soli e dipendere solo dalle loro risorse. Se si cacciano nei guai non fanno affidamento sull’organizzazione per venirne fuori. Nonostante questo il legma che unisce i membri è molto solido e loro si considerano più un gruppo di amici e fratelli che un organizzazione. Maestri dell’inganno e dell’intrigo, utilizzando spesso travestimenti e identità di copertura per coltivare relazioni, raccogliere informazioni e manipolare gli altri per i propri fini. A volte sono costretti ad operare allo scoperto, ma sempre stando attenti a non compromettersi troppo.

Ideali
Le informazioni non sono mai troppe

Troppo potere porta inevitabilmente alla corruzione

Nessuno dovrebbe essere indifeso

Scopi
Raccogliere informazioni in tutto il Faerun, interpretando le dinamiche politiche e sociali di ogni regno o nazione, e promuovere l’equità tra le parti in causa, sempre rimanendo nell’ombra. Agire apertamente solo se strettamente necessario. Ostacolare qualsiasi tiranno, governante o gruppo politico che diventa troppo potente e aiutare i deboli, i poveri e gli oppressi a migliorare la loro condizione

Ranghi
1. Osservatore
2. Ombra
3. Lanterna
4. Gufo Saggio
5. Sommo Arpista

Insegna: Spilla a forma di arpa

giovedì 2 marzo 2017

Guida alle Fazioni

Quando un personaggio entra a far parte di una fazione, può scalarne i ranghi accumulando Punti Fazione (PF). I PF possono essere acquisiti tramite downtime (DMG p.129) oppure compiendo missioni per la propria fazione di riferimento. Ogni organizzazione ha 5 ranghi distinti.

Per passare da un rango ad un altro occorre:
a) un determinato numero di Punti Fazione
b) aver raggiunto un determinato livello
c) aver compiuto un certo numero di missioni (cumulative) per la propria Fazione.

Non e' possibile passare di rango solamente accumulando PF con il downtime, bisogna sempre compiere una o più missioni.

Rango
Punti Fazione
Liv Min
Missioni
1
1
1
0
2
5
3
1
3
10
6
3
4
25
10
5
5
50
12
7

Ad ogni livello corrispondono dei benefici specifici per ogni fazione, in base allo stile e alle risorse disponibili. 


giovedì 27 ottobre 2016

La Confraternita Scarlatta



La Confraternita Scarlatta                                                                                                           
AL:N
Questa confraternita di maghi e altri incantatori arcani è nata all’interno della città gnomica di Blingdenstone, nel sottosuolo. I suoi fondatori erano tutti maghi gnomi delle rocce, che furono costretti a fuggire durante la caduta della città. La loro associazione dedita alla ricerca della conoscenza magica e meccanica però sopravvisse e prosperò, dotandosi anche di un ramo commerciale. Adesso sono diffusi in molte zone interne della Costa della Spada, soprattutto a nord tra i territori di Neverwinter e Silvermoon.  Mantengono delle enclavi permanenti in molte cittadelle naniche e città principali in questa zona e hanno rapporti commerciali e “scientifici” con tutta la Costa della Spada. L’unico luogo in cui non sono benvenuti è Luskan, dove i Maghi della Confraternita Arcana detengono il monopolio del commercio magico.
Ideali
La Magia e la Scienza sono al servizio dell’uomo.
Non c’e niente di male a ricavare un profitto dalla conoscenza
Le arti magiche e la tecnologia rendono il mondo un posto migliore.
Scopi
Portare avanti studi di carattere di scientifico e magico in tutti i campi del sapere, diffondere la magia e la tecnologia per migliorare la vita delle persone, espandere i propri affari e guadagnare sempre nuovi clienti.

Ranghi


Rango
Punti Fazione
Benefici
Discepolo
1
5% sconto su oggetti magici comuni
Studente
5
Una ricetta per un oggetto magico (Lista A)
Allievo
10
Una ricetta per un oggetto magico (Lista B) o due (Lista A)
Esperto
25
Una ricetta per un oggetto magico (Lista C) o due (Lista B)
Maestro
50
Altre due ricette da qualsiasi lista


Insegna: Medaglione a forma di ingranaggio

domenica 6 dicembre 2015

L'Alleanza dei Lord


Alleanza dei Lord                                                              AL: LB

L’Alleanza dei Lord è una coalizione dei governanti delle principali città lungo la Costa della Spada e il Nord, che cerca di impegnarsi per la prosperità e la protezione dei Reami. I signori di Waterdeep, Silverymoon, Neverwinter e Baldur’s Gate hanno un ruolo di primo piano e perseguono l’interesse della propria città, utilizzando l’Alleanza come braccio operativo.Gli agenti dell’Alleanza includono bardi istruiti, paladini, maghi di talento e guerrieri esperti. Vengono scelti in base alla loro lealtà all’Alleanza e alle loro doti personali. Avendo una potente organizzazione alle spalle, dispongono di molti mezzi finanziari, equipaggiamenti migliori e biblitoeche arcane molto ben fornite. L’Alleanza si basa sulla fiducia reciproca dei suoi membri e avventurieri che vivono ai margini della società, come druidi o barbari, o della legatità, come i ladri non sono generalmente molto diffusi tra i suoi ranghi.


Ideali

  • Bisogna rimanere uniti contro il male in tutte le sue forme per far prosperare la civiltà.
  • La gloria deriva dalla difesa della propria città e dall’obbedienza ai suoi governanti
  • La miglior difesa è l’attacco.

Scopi
Assicurare la prosperità e la sicurezza delle città e degli insediamenti nei Reami, rimanendo compatti contro qualsiasi minaccia esterna; combattere attivamente tali minacce con qualsiasi mezzo necessario e proteggere il popolo.

Ranghi

Rango
Punti Fazione
Benefici
Cappa
1
Fino a 50mo di aiuto
Pugnale Rosso
5
Fino a 100mo di aiuto, 1d4+1 Guard (MM p.347)
Lama Tagliente
10
Fino a 500mo di aiuto, 1d6+1 Guard o 1d3 Scout (p.349)
Duca Guerriero
25
Fino a 1000mo di aiuto, 1d6+1 Thug (p350), o 1d4+1 Scout, o 1 Veteran (p. 350)
Leone della Corona
50
Fino a 5000mo di aiuto, 4 Veteran + 1 Knight (p. 347)

Insegna: Anello con Sigillo