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venerdì 8 marzo 2019

Sessione 56 - Vecchi sospetti e nuovi indizi

Eroi: Aramil, Korbinian, Krazzus, Corok

Il gruppo dopo aver passato la notte alle rovine del villaggio di Indir, decide di tornare a Baldur's Gate. Qui dopo una visita infruttuosa agli archivi dei mercenari del Pugno Fiammeggiante i nostri si dividino. Mentre Aramil e Krazzus si addentrano nei bassifondi della città, Corok e Korbinina si recano da Padre Torun priore del tempi di Ilmater, per chiedere di intercedere per loro presso il Granduca ed ottenere le informazioni riservate su chi abbia condotto le indagini sulla tragedia 20 anni fa. Grazie ai contatti criminali di Aramil, il gruppo ottiene un po di informazioni sulla misteriosa Gilda, l'organizzazione criminale che controlla i traffici di Baldur's Gate.

La mattina seguente Corok riceve una visita; si tratta di Ulrik Mainer, uno dei membri del Pugno Fiammeggiante che si era occupato delle indagini. Questi vuole sapere perchè Corok si interessa alla faccenda e una volta appurata la bontà delle sue intenzioni gli rivela quello che sa. Lui e il suo compagno Desmond si sono occupati delle indagini, ma non hanno concluso molto. Desmond era convinto che gli abitanti dei villaggi vicini stessero nascondendo qualcosa; purtroppo le sue possibili scoperte sono scomparse con lui. E' svanito senza lasciare traccia mentre viaggiava tra un villaggio e l'altro e nemmeno il suo corpo è stato mai ritrovato. Dopo aver concluso la sua narrazione Ulrik suggerisce al gruppo di tornare a visitare i villaggi; magari con gli anni qualcuno avrà più voglia di parlare della faccenda e occhi e orecchie fresche potrebbe riuscire dove lui ha fallito vent'anni fa. I nostri quindi dopo essersi congedati dal priore si rimetto in strada in direzione di Nuova Edor, il villaggio più grande e prospero, almeno all'apparenza.

mercoledì 27 febbraio 2019

Sessione 54-55 - Di nuovo in viaggio




Eroi: Aramil, Krazzus, Korbinian, Corok

Dopo essersi ritrovati a Phandalin dopo alcuni mesi di separazione i nostri apprendo che Gerbo ha deciso di viaggaire da solo per decifrare finalmente la lettera del suo maestro. Anche Corok si trova ancora a Baldur's Gate sulle tracce del suo villaggio distrutto. 
Korbinian nel frattempo, dando credito ad una leggenda popolare, risveglia lo spirito di Aldith Tresendar, Il Falco Nero, che risiede nella sua spada Sperone. Dopo un primo momento di sconcerto la spada parlante e il guerriero sembrano andare d'accordo.
Corok intanto contatta i suoi compagni per farsi aiutare nelle  indagini fino ad ora infruttuose. 
I nostri si mettono in viaggio e dopo un altro mese di cammnino si ritrovano a Baldur's Gate con Corok. Questi li ragguaglia sulle sue ricerche fino a quel punto e di comune accordo decidono di dirigersi verso le rovine del villaggio di Indir. Qui il gruppo fa diversi incontri interessanti; prima di tutto si imbatte in Feetor, un mefitico spirito elementale imprigionato su questo piano da una strega ormai morta. L'essere si dimostra amichevole e promette agli eroi di tenere gli occhi aperti. Rivela anche che la sua padrona aveva contatti amichevoli con diversi individui e che è stata uccisa da un gruppo di avventurieri. Inoltre i nostri si imbattono nella capanna di Noot, goblin alchimista molto sicuro di sè e pomposo, che però si è trasferito al villagio solo da alcune settimane e non sa niente di quello che è successo li vent'anni fa.
Il gruppo si imbatte inoltre in una casa all'apparenza abbandonata dove però ci sono segni di attività recente; candele consumate, lettere dell'alfabeto elfico graffitate a casaccio sui muri e una maschera tribale, fatta di corteccia e altri oggetti naturali. Il gruppo con poche informazioni e senza sapere come procedere nell'indagine, decide di dirigersi si nuovo verso Baldur's Gate.




martedì 4 dicembre 2018

Sessione 52-53 - Il teschio di Valindra e il ritorno a Phandalin

Eroi: Aramil, Gerbo, Corok, Krazzus, Korbinian

Una volta consegnato il teschio agli Arpisti, Yavahs consiglia al gruppo di lasciare la città e non farsi rivedere per un po'. Il teschio verrà trasportato in un luogo sicuro per essere studiato, distrutto se possibile, altrimenti tenuto al sicuro dall'organizzazione. Molti sono scontenti di questa soluzione ma il visconte li rassicura circa la buona riuscita del piano degli Arpisti. Gli eroi tornano a Phandalin dove li attende proprio Drumont, che si congratula di cuore con loro e gli mostra anche il progetto del loro nuovo maniero. I lavori inizieranno a breve e ci vorranno solo 5 mesi per rimettere in sesto la magione. Il Visconte rassicura anche il gruppo sulle possibili ritorsioni dei Maghi Rossi, che potrebbero arrivare certo, ma non nell'immediato futuro secondo lui. Dopo aver festeggiato ed essersi riposati i nostri eroi si incontrano ancora una volta e condividono con gli altri i loro piani per questi 5 mesi in attesa che i lavori siano conclusi.



Aramil decide di rimanere in zona continuando ad allenarsi come cavallerizzo e stando vicino alla sua famiglia a Phandalin. Pianifica anche di provare ad unirsi agli Zhentarim ma non si dilunga troppo sull'argomento.

Gerbo sta progettando il viaggio verso il palazzo del Re dei Giganti della Pietra dove spera di ottenere il cristallo magico che gli serve per decifrare il resto della lettera del suo maestro.

Corok invece ha deciso di prendere il toro per le corna e dichiara di volersi recare a Baldur's Gate e indagare sull'orribile evento che lo ha reso orfano e distrutto Indir, il suo villaggio natale.

Korbinian invece si dedicherà alla sua arte,girovagando per la regione e compilando un libro di leggende e racconti popolari. Nel frattempo tornerà in contatto con la sua fazione e cercherà di progredire nei suo ranghi, mettendosi a disposizione dei suoi superiori

E Krazzus?

mercoledì 7 novembre 2018

Sessione 50-51 - L'agguato di Asta di Vetro

Eroi: Aramil, Corok, Gerbo, Krazzus, Korbinian


Dopo aver recuperato il teschio, i nostri riescono a modificare il portale magico che li ha portati qui per ritornare all'Officina senza passare dal laboratorio di Lucan. Il vincolo magico imposto dai Maghi Rossi inizia a mostrare i suoi effetti e il gruppo teme per la propria incolumità qualora il teschio dovesse essere distrutto. Tornando in superficie gli eroi cadono in un agguato di Asta di Vetro e della sua alleata drow, e riescono a cavarsela a malapena contro il mago e i suoi alleati. Ancora più paranoici su quanto e cosa i Maghi Rossi sappiano, tornano di corsa al Santo Bevitore per decidere il da farsi. Corok e' estremamente preoccupato che la minaccia della maledizione e delle ritorsioni dei Maghi Rossi spinga i suoi compagni a consegnarli il teschio per avere salva la vita. Dopo accese discussioni il gruppo si dirige verso la casa di Yavash, il tiefling sarto alleato degli Arpisti. Questi promette di contattare il Visconte Drumont quanto prima e fargli sapere della buona riuscita del recupero. Il gruppo decide comunque di rimanere nel negozio di Yavash per la notte per evitare problemi. Corok continua ad insistere sulle priorità della missione, arrivando a mettere in dubbio la lealtà dei suoi compagni. Chiede con forza che tutti si sottopongano ad un incantesimo Zona di Verita' per capire quali siano le loro vere intenzioni e se qualcuno e' controllato mentalmente dai Maghi Rossi. Tutti sono sorpresi da questa presa di posizione del paladino e rifiutano categoricamente, cercando comunque di convincere Corok della bontà delle loro intenzioni. Non si raggiunge un vero e' proprio accordo sulla situazione e tutti si ritirano a rimuginare su quanto e' appena successo, sperando che il nuovo giorno porti consiglio.


sabato 20 ottobre 2018

Sessione 48-49 - L'Orologio dei Piani

Eroi: Gerbo, Aramil, Korbinian, Krazzus, Corok

Dopo aver distrutto gli automi da battaglia, gli eroi cominciano a sperimentare con lo strano marchingegno. Dopo alcune provo scoprono che allineando due simboli uguali nell'occhiello, nella sala antistante si apre un portale per un piano elementale e un elementale viene risucchiato all'interno. Dopo aver dato battaglia ad un elementale del fuoco, Krazzus usa i suoi poteri divini per creare un cerchio magico e contenere gli elementali che vengono evocati. Dopo altri svariati test i nostri non sono più vicini alla soluzione dell'indovinello e decidono di tornare alla biblioteca per cercare altre informazioni sui simboli e su questo luogo. 
Dopo diverse ore di ricerche finalmente Krazzus trova un plico sigillato nella sovracoperta di uno dei volumi. Si tratta di una specie di testamento del mago proprietario di questo luogo, Lucan Greenharrow. Questi era un mago della Confraternita Arcana di Luskan che aveva scoperto un antico testo sul controllo degli elementali e degli spiriti primordiali. Inoltre aveva anche trovato sotto le fondamenta delle torri della Confraternita Arcana un fiume elementale collegato direttamente al piano dell'Acqua, utilizzato dagli antichi costruttori del complesso come fonte di energia. Un effluente di questo imponente fiume elementale si era fatto strada nel sottosuolo verso sud. Lucan abbandona la Confraternita e si mette a seguire il corso del fiume fino a raggiungere Neverwinter. Qui insiema all'inventore Saborn Rendell, fonda al Gilda della Clessidra e usa quello che ha imparato in questi anni per infondere spiriti elementali in oggetti inanimati. Con i proventi delle sue attività costruitsce il suo laboratorio privato e l'Orologio dei Piani, un congeno magico in grado di aprire portali sui piani elementali a comando. Lucan vuole studiare le altre forze elementali e imprigionarle per i suoi scopi come ha fatto con il fiume sotterraneo proveniente dal piano dell'Acqua. I nostri successivamente ad un riposo lungo, cercano di aprire la porta che probabilmente conduce fuori da questo luogo. Appena Aramil finisce di scassinare la serraruta, 4 elementali dell'acqua in armatura appaiono e si lanciano all'attacco. Dopo alcuni round di combattimento,vista l'apparente superiorità degli avversari, il gruppo si getta nel portale e scompare nella nebbia lattiginosa verso l'ignoto. Si ritrovano dall'altro lato in una caverna naturale, piena zeppa di tubature e apparati metallici; sulla parete in fondo c'è una specie di finestra fatta di cristalli angolosi che guarda su un tumultuoso flusso d'acqua luminescente. Tubi e cavi sono collegati a questa massa cristallina e un pannello di controllo si trova ai piedi della parete, su un rialzamento di roccia. In una cassa alla base del pannello, i nostri trovano alcuni oggetti: un teschio di forma umana ma di proporzioni decisamente non umane, una maschera aliena, un paio di guanti e una tavoletta incisa di un materiale leggero e trasparente. Che abbiano finalmente trovato il tanto agognato teschio di Valindra la lich?

giovedì 13 settembre 2018

Sessioen XLVIII - L'Officina e il Laboratorio

Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian, Krazzus, Corok

L'attivazione della second valvola non causa niente di notevole e il gruppo si appresta ad aprire la terza ed ultima valvola. Grazie a Gerbo e ad un ben coordinato gioco di corde anche l'ultima valvola viene aperta. Gli automi rimasti nel deposito si attivano e vanno a presidiare il portale, ormai attivo. Il gruppo ingaggia battaglia ma temendo di logorare troppo le loro risorse, si lancia a capofitto dall'altra parte del portale magico. Gli eroi si ritrovano in un ambiente molti diverso, una specie di santuario con decorazioni organiche che ricordano tessuti e muscoli. Dopo aver attivato una pericolosa trappola ad aghi, il gruppo conclude la prima sommaria esplorazione della zona. Trovano altri due degli automi che li avevano attacchi in precedenza  procedono a distruggerli prima che si attivino. Nella stessa stanza trovano un curioso marchingegno con simboli alchemici allineati su due anelli mobili. In un altra stanza un'ennesima porta ad otturatore gli sbarra il passo. Incuriositi dal macchinario si fermano per studiarne il funzionamento, convinti che possa essere la chiave per proseguire oltre la porta. 


sabato 28 luglio 2018

Sessione XLVI-XLVII - La cripta della Gilda della Clessidra

Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian, Krazzus, Corok

Il gruppo si mette in moto e raggiunge il cimitero di Neverwinter per iniziare l'esplorazione della cripta. All'interno trovano le tombe di tre membri della gilda e dopo aver risolto alcuni indovinelli riescono a riassemblare la serratura della porta segreta che conduce al livello sottostante. Tutta la cripta sembra soffusa di una lieve aura magica legata all'acqua cristallina e vagamente luminescente che si trova in diversi bacini e vasche. Il secondo livello si rivela essere un'officina meccanica con diverse stanze dedicate a varie fasi della costruzione di automi meccanici umanoidi. In fondo a questo complesso di stanze gli eroi trovano quello che sembra un portale magico, che però è disattivato.

Dopo aver esplorato tutte le stanze i nostri si rendono conto che per proseguire devono riattivare il portale e per farlo devono riattivare le varie parti del laboratorio. In alcune stanze ci sono delle grosse valvole che sembrano regolare l'afflusso di acqua in varie condutture e sulle strane vene di quarzo cavo che si trovano sulle pareti di tutto il complesso. Dopo aver aperto la prima valvola il gruppo deve fare i conti con alcuni dei guardiani meccanici della cripta, tornati in vita. Dopo aver eliminato questa minaccia i nostri attivano una seconda valvola, pronti ad affrontare qualsiasi trappola o guardiano tornato in attività

lunedì 2 luglio 2018

Sessione XLV - L'incontro con i Maghi Rossi

Eroi: Korbinian, Krazzus, Aramil, Corok, Gerbo

Dopo aver concertato una strategia il gruppo si reca al fatidico appuntamento alla Maschera della Pietra Lunare. Mostrando il gettone vengono scortati in una stanza preparata apposta per l'incontro. Li ci sono ad attenderli due Maghi Rossi accompagnati da un elfo, probabilmente un paladino di una divinità malvagia, che però gli eroi non riescono ad identificare.
Poco dopo arrivano anche altri interessati ad ottenere il lavoro; un umano di mezz'eta con i capelli ricci e scuri e una drow in una pratica armatura di cuoio nera come la notte. Il delegato dei Maghi Rossi, Ramshan Doon, ordina al paladino, Ser Borus, di utilizzare Zona di Verità, per evitare che qualcuno faccia il doppio gioco.
 Dopo alcune incomprensioni iniziali con Corok, l'incantesimo viene lanciato e Ramshan interroga gli eroi sulle loro motivazioni e le loro esperienze con questo tipo di "recuperi". Evitando alcuni passi falsi e facendo comunque indispettire oltremodo il Magho Rosso, i nostri ottengono l'ingaggio.

Aramil si rende conto che l'umano accompagnato dalla drow altri non è che Asta di Vetro, al secolo Iarno Albrek, membro disertore dell'Alleanza dei Lord e capo dei Marchi Rossi di Phandalin.
Una volta congedatisi, Ramshan ha un altra richiesta; tutti quanti si drovanno sottoporre ad un rituale magico che li vincolerà alla parola data, di riportare il teschio ai Maghi Rossi, una volta recuperato. Gli eroi accettano subito, fiduciosi del fatto di poter aggirare il vincolo magico. Ramshan da dieci giorni ai nostri per recuperare il teschio e portalo a Luskan ai piedi della Torre della Fratellanza Arcana a mezzanotte. Egli rivela che il teschio si trova nella Cripta della Confraternita della Clessidra, nel Cimitero di Neverwinter. Fornisce anche la chiave per aprire la porta del mausoleo e avverte che il luogo potrebbe essere pieno di trappole e guardiani.


martedì 12 giugno 2018

Sessione XXXXIV - Assalto dal mare

Eroi: Korbinian, Krazzus, Aramil, Corok

Decisi ad aiutare Palas, gli eroi si recano nel suo nascondiglio che si trova nel Porto Sommerso. L'halfling li ragguaglia sugli ultimi attacchi e il gruppo decide di mandare via la banda e appostarsi all'interno del magazzino, aspettando il prossimo attacco. Passano le ore e verso l'alba finalmente qualcosa sembra muoversi. Dai loro nascondigli i nostri vedono irrompere nel rifugio un nutrito gruppo di questi cosiddetti uomini-pesce, guidati da uno sciamano e da un enorme mostro con 4 braccia. Le creature riescono ad individuare alcuni membri del gruppo e si lanciano all'attacco. Il combattimento e' molto più difficile del previsto e Krazzus cade a terra incosciente. Dopo aver eliminato sia lo sciamano che la creatura con 4 braccia i restanti uomini-pesce si danno alla fuga, cercando di portarsi dietro il corpo esanime di Krazzus.
Per fortuna Palas e la sua banda, attirati dai rumori dello scontro, arrivano in tempo per impedire alle creature di scappare con Krazzus. Finito lo scontro il gruppo si prende del tempo per rifiatare e interrogare una delle creature catturate. Grazie a Gerbo, riescono a scoprire che gli attacchi sono legati ad una statuetta votiva in possesso di uno dei membri della banda. Gli uomini pesce sono disposti a tutto pur di riaverla e dopo alcuni infruttuosi tentativi di contrattare, gli eroi decidono di rilasciare il prigioniero con la statuetta, sperando che questo basti a fermare gli attacchi.

giovedì 31 maggio 2018

Sessione XXXXIII - Il mercato dei segreti

Eroi: Aramil, Gerbo, Corok, Korbinian, Krazzus

Korbinian, seguito dai suoi compagni, si reca a parlare con Drelana Darkain, che e' al comando di una parte delle Orme Grigie assunte come parte della guardia cittadina. Korbinian spiega la situazione al sergente sperando di ottenere piu' informazioni. Drelana non sa nulla di Maghi Rossi  o altri strani eventi in citta'. Assicura per' che fara' tutto il possibile per aiutare il gruppo qualora avessero bisogno di supporto. Rincuorati dall'incontro i nostri trascorrono il resto della giornata oziosamente per poi recarsi all'incontro con Edine Banrow sotto il Frammento del Buio. Korbinian va avanti da solo per trattare mentre il resto del gruppo osserva da una certa distanza. Gerbo riconosce un viso familiare tra i discepoli di Regola-del-Tre. Si tratta di Ramen-Ramen, mezz'orco monaco con il quale Gerbo ha viaggiato per un po'. Nel frattempo Korbinian contratta con Edine e riesce ad ottenere finalmente un'informazione importante, per sole 500 monete d'oro: tra due giorni si terra' un incontro in una sala privata alla Maschera della Pietra Lunare per un contratto che riguarda il recupero di un oggetto prezioso. L'agente degli Zentharim consegna anche al guerriero un medaglione di legno dipinto che serve per avere accesso alla sala riservata. Soddisfatti i nostri eroi si congedano. Durante i successivi due giorni Gerbo si rintana in biblioteca alla ricerca di informazioni sul Culto del Drago e sui Giganti. Gli altri invece decidono di aiutare Palas a respingere gli assalti di questi uomini-pesce che assaltano il suo nascondiglio durante la notte.

sabato 7 aprile 2018

Sessione XXXXII - Questione di fiducia

Eroi: Aramil, Gerbo, Corok, Korbinian, Krazzus

La mattina seguente gli ospiti della Maschera della Pietra Lunare decidono di tornare a parlare con Vichorn Vrockwing; vogliono in qualche modo convincerlo ad aiutarli nella loro ricerca e preparano una storia plausibile sul come siano venuti a conoscenza delle informazioni riguardo ai Maghi Rossi del Thay. Sfortunatamente non riescono ad essere molto convincenti e pur non essendosi inimicati il consigliere, questi fa molta fatica a credere alla storia del gruppo. Vichorn vuole delle prove tangibili di quello che il gruppo gli sta rivelando; se davvero c'è un pericolo imminente per la città farebbero bene a rivolgersi alla guardia cittadina. Vichorn fa il nome del Sergente Drelana Darkain; un nome familiare per Korbinian. Lei era o è il capitano della compagnia delle Orme Grigie nella quale Korbinian ha prestato servizio per diversi anni.

Nel frattempo Gerbo si reca nell'enclave cittadina della Confraternita Scarlatta e fa la conoscenza del responsabile, Esperto Torkal. Questi gli mette a disposizione il laboratorio magico della confraternita.
Aramil torna a parlare con Palas, che adesso va in giro scortato da tre robusti membri della sua banda. La notte scorsa è stata ancora più movimentata del previsto per l'halfling; dopo essere scamapto all'agguato dei Ratti Mannari la sua base è stata attaccata da un'ennesima incursione di uomini-pesce e due dei suoi sono rimasti uccisi. Palas, diventato un pò paranoico, si chiede se anche loro siano in combutta con i Ratti Mannari e gli Zentharim per farlo fuori, o gli attacchi abbiano un altro motivo dietro.

sabato 31 marzo 2018

Sessione XXXXI - La Maschera della Pietra Lunare

Eroi: Korbinian, Corok, Krazzus

Decisi a farsi notare nella parte ricca della città, il gruppo ridotto si reca prima di tutto ad acquistare abiti nuovi ed eleganti. Decidono di rivolgeresi a Yavash, il tiefling sarto che è anche il contatto del Visconte Drumont e degli Arpisti. Dopo le presentazioni e i convenevoli di rito, il sarto è ben felice di provvedere a degli abiti nuovi. Così ripuliti e sistemati decidono di prendere alloggio direttamente alla Maschera della Pietra Lunare, la locanda più famosa di tutta la Costa della Spada.
Dopo aver preso tre stanze i nostri si posizionano nella sala comune e cercano di carpire informazioni agli avventori e al personale di sala. Le camerieri mascherate sono molto cortesi e altrettanto riservate; Corok però riesce a scoprire che diverse sale della locanda possono essere affittate per riunioni, feste e altri eventi privati e che la direzione assicura la massima riservatezza su quello che avviene all'interno. Dopo diversi giri di sidro e una cena luculliana il gruppo fa amicizia con due degli ospiti della locanda. Il primo è un giovane cavaliere del Cormyr, Trent Vendall, anche lui in città di passaggio e ansioso di fare quattro chiacchiere. Il secondo ospite che si siede al tavolo dei nostri è però molto più interessante; si tratta di Vichorn Vrockwing, ex membro della guardia cittadina sotto Lord Nasher e adesso membro del consiglio cittadino. Questi dopo una bottiglia di whisky nanico da 50 monete d'oro spiega a Korbinian un pò della politica in città. Lui fa parte del gruppo dei Mantelli Grigi dal nome della vecchia guardia cittadina di Neverwinter; si tratta di ex membri dell'establishment pre-catastrofe che cercano di opporsi allo strapotere dell'attuale Lord di Neverwinter, Draghult Neverember. Alcuni dei suoi membri, sconteti e frustrati dalla situazione, si sono separati dando vita ad un organizzazione quasi-terroristica, i Figli di Alagondar. Questi negli ultimi mesi hanno portato una serie di attacchi alla nuova guardia cittadina, formata per lo più da mercenari al soldo di Lord Neverember, e i Mantelli Grigi sono sotto pressione in consiglio per questo. Ponderando su queste informazioni e sulle loro prossime mosse gli eroi si ritirano nelle loro stanze per la notte.

lunedì 26 marzo 2018

Sessione XXXX - I Ratti Mannari e i Conigli Morti

Eroi: Aramil, Gerbo

Sfruttando i contatti criminali di Aramil, lui e Gerbo ottengono un incontro con Palas, capobanda dei Conigli Morti, una gang di ladri e borseggiatori che opera nel Porto Vecchio di Neverwinter. Palas e' molto contento di rivedere Aramil; i due hanno fatto alcuni colpi assieme e in ricordo dei vecchi tempi l'halfling gli propone un lavoretto per la sera stessa. Sperando di ingraziarselo, i nostri accettano. Gli informatori di Palas gli hanno rivelato che e' appena arrivato in città un carico di artigianato elfico da Evermeet, tra cui alcuni gioielli. La spedizione e' stata tenuta nascosta e Palas spera di recuperare il bottino prima che venga venduto. La spedizione e' stata stipata in un magazzino al Porto Nuovo di cui l'halfing conosce l'ubicazione. Nottetempo il gruppo di ladri improvvisati si dirige verso il porto; dopo aver evitato una pattuglia di guardie arrivano di fronte al magazzino, presidiato da due uomini armati. Grazie alle arti magiche di Gerbo, il gruppo di rende conto che c'e qualcosa che non torna. Le guardie sono mercenari Zentharim e all'interno del magazzino ci sono in agguato almeno 4 Ratti Mannari.

Questi fanno parte di una banda rivale che si sta contendendo il controllo del porto con i Conigli Morti; probabilmente gli Zentharim hanno deciso di aiutarli a disfarsi di Palas. Il gruppo decide di ritirarsi piuttosto che finire in una trappola cosi evidente e ritorna al Porto Vecchio. Palas e' immensamente grato ad Aramil e Gerbo e gli rivela tutte le informazioni richieste. Il vero potere del mondo criminale in città sono gli Zentharim: questi controllano in maniera ufficiosa la maggior parte delle attività criminali e sono informatissimi su tutto quello che avviene nell'ombra. Palas gli fornisce un nome e un luogo per entrare in contatto con gli Zentharim. Ogni giovedì un membro di medio-alto livello dell'organizzazione, Edine Banrow, si reca sotto il Frammento del Buio, calata la sera, per vendere e comprare informazioni e sentire cosa si dice nel giro. Questi incontri avvengono sotto l'egida del maestro di gruppo di praticanti di arti marziali, Regola-del-Tre. Questi in cambio di tranquillità e di una certa parte di profitti dei vari gruppi criminali cittadini, fornisce un terreno neutro per scambi e appuntamenti, e lui e i suoi allievi si assicurano che tutti rispettino le regole.

venerdì 16 marzo 2018

Sessione XXXIX - Questione di stile

Eroi: Aramil, Corok, Krazzus. Korbinian, Gerbo

Una volta fatto il loro ingresso in città, il gruppo decide prima di tutto di trovare un luogo dove passare la notte. Dopo alcune peregrinazioni finiscono alla taverna del Santo Bevitore, nel quartiere del Baratro a ridosso del cimitero di Neverwinter. Il gruppo decide di  farsi passare per avventurieri in cerca di ingaggio, che non hanno remore a fare lavori al limite o oltre il legale. Decidono di iniziare la ricerca da uno dei pochi contatti che hanno a Neverwinter, l'elfo Meliados. Si recano alla taverna della Torre Caduta, dove incontrano fortunosamente Krazzus, il chierico dragonide che li aveva aiutati a salvare il cugino Cercaroccia dalla Miniera. Dopo aver scambiato racconti e atteso a lungo l'arrivo dell'elfo, finalmente Meliados fa la sua apparizione alla taverna. Aramil e Gerbo cercano di carpirgli delle informazioni riguardo a possibili ingaggi. Questi dice di non sapere nulla di specifico, ma dopo essersi fatto pagare, indirizza il gruppo in due luoghi in cui e' probabile trovare le informazioni che cercano. In maniera bonaria l'elfo da un suggerimento aggiuntivo al gruppo; avranno vita difficile a muoversi nei vari ambienti della città, soprattutto quelli più ricchi, se non cominciano a mantenere uno stile di vita consono, vestire abiti eleganti e togliersi dalla faccia quell'aria da soldato in licenza. Meliados gli dice di recarsi o alla Maschera della Pietra Lunare, la taverna e casa di piacere e divertimenti più famosa di tutta la Costa della Spada, oppure alla Taverna delle Maree, nel distretto di Lagoblu, dove tutti i maggiorenti della città sono clienti abituali. Il gruppo decide allora di dividersi almeno per il momento: mentre Aramil e Gerbo cercheranno di trovare qualche contatto nei bassifondi, grazie alle passate esperienze di Aramil, Korbinian, Corok e Krazzus, ripuliti e vestiti a festa, cercheranno di farsi notare nella Neverwinter che conta, e possibilmente scoprire qualcosa sui Maghi Rossi e sui loro piani.


martedì 27 febbraio 2018

Sessione XXXVIII - Neverwinter

Eroi: Gerbo, Korbinian, Aramil, Corok
Dopo essere tornati sul piano materiale i nostri abbandonano il maniero e si dirigono a Triboar per discutere con il Visconte del loro incarico. Questi gli fornisce qualche altra informazione ma il gruppo continua ad essere poco convinto, decidendo comunque di andare a Neverwinter per raccogliere più informazioni. Gli eroi parlano anche al Visconte della loro ricompensa, chiedendo un appezzamento di terreno dove stabilire una loro base. Drumont gli propone di acquistare e rimettere in sesto per loro Villa Tresendar, il maniero diruito che si trova a Phandalin, dove i Marchi Rossi avevano il loro quartier generale. I nostri accettano e si rimettono in cammino verso Neverwinter per iniziare le indagini. Dopo una breve sosta a Phandalin dove vengo accolti calorosamente, il gruppo finalmente giunge alle porte della città.

domenica 18 febbraio 2018

Sessione XXXVII - Il rituale e la lettera

Eroi: Gerbo, Aramil, Korbinian, Corok

Arrivata la sera la tribù si raduna attorno al falò centrale per assistere al rituale di iniziazione di Gerbo. Questi viene fatto sdraiare su un pagliericcio e gli viene somministrato uno intruglio di erbe e radici per indurgli delle visioni. Gerbo si ritrova trasportato in un deserto in mezzo ad una colonna in marcia. Si tratta degli antenati della tribù di Gerbo, gnomi primitivi in fuga dal loro luogo d'origine a seguito di una calamità che ha reso la zona invivibile. Il gruppo è guidato da tre anziani, Haradas, Janath e Hulad. Questi interrogano Gerbo sulle sue origini e sul luogo da cui proviene. Lo gnomo di rende conto che la marcia ha sfiancato la tribù e che molti, probabilmente la maggior parte, non arriveranno a destinazione. La descrizione della valle boscosa dove la tribù di Gebro abita sembrà però infondere coraggio e speranza nei cuori degli gnomi in marcia e una delle anziane Janath, dona a Gerbo un piccolo feticcio, una bambolina di legno e stracci con le sue sembianze, come portafortuna. Gerbo mentre sente gli effetti della pozione svanire, come ultimo regalo, usa le sue arti di illusionista per creare nel cielo terso una vivida immagine della foresta e del villaggio del clan Dargeal. Quando riapre gli occhi si ritrova di nuovo in mezzo al villaggio degli Shadar-Kai. La sciamana Nifadas esamina il feticcio e si rallegra per la buona riuscita del rituale. Delum-tor riconosce il valore dello gnomo e lo accoglie nella sua tribù, tatuandolo sulla guancia e chiedendogli di scegliere un nuovo nome. Gerbo decide di omaggiare uno degli anziani, suo progenitori e sceglie in nome di Haradas, come suo nuovo nome Shadar-Kai. Senza perder tempo lo gnomo e la sciamana si mettono a tradurre la lettera, e Gerbo apprende i rudimenti dell'alfabeto Shadar-kai. La mattina seguente i nostri prendono commiato dalla tribù e fanno il loro ritorno a Mulsantir. Li incontrano di nuovo Karnadas, il centauro naturalista e tentano di convincerlo a seguirli attraverso il portale. Purtroppo il centauro, forse preda della paranoia del Piano delle Ombre, non gli crede e dopo aver attaccato Corok si da alla fuga. Il gruppo decide di lasciarlo al suo destino e fa ritorno al piano materiale, ritrovandosi ancora una volta nei sotterranei del maniero dei Foxglove.

domenica 28 gennaio 2018

Sessione XXXVI - La tribù degli Shadar-kai

Eroi: Gebro, Aramil, Corok, Korbinian

Partiti da Mulsantir i nostri si dirigono verso il territorio degli Shadar-kai, per trovare finalmente un modo per tradurre la lettera del maestro di Gerbo. Dopo un giorno di cammino arrivano in vista del vulcano ma sono presi in mezzo ad un inseguimento e dovono combattere un branco di mastini d'ombra che sta tentando raggiungere un giovane centauro in fuga. Dopo aver sconfitto le bestie, il gruppo fa la conoscenza di Karnadas, un centauro naturalista che è stato trasportato nel Piano delle Ombre. Dopo averli ringraziati più volte per averlo salvato, il centauro si dirige verso la cittadina sperando di trovare un modo per tornare sul Piano Materiale. Il gruppo si rimette in viaggio e si inoltra nella vallata boscosa dove risiede la tribù. Dopo alcune ore di cammino vengono individuati da una pattuglia di Shadar-kai e dopo aver superato qualche difficoltà linguistica vengono portati al villaggio. Lì incontrano il capotribù Delum Tor e la giovane sciamana del villaggio, Nifadas. Grazie ad una pergamena di Comprednere Linguaggi Gerbo riesce a comunicare con la sciamana. Lei gli spiega che solo ai membri della tribù è concesso di imparare il linguaggio scritto e che devono chiedere a Delum Tor di essere ammessi come membri. Gerbo contratatta con l'anziano capotribù e gli dona l'anello di resistenza all'acido trovato poco tempo prima. Delum Tor acconsente a accogliere Gerbo e chiede a Nifadas di preparare il rituale di iniziazione per la sera stessa. Gerbo, ancora un pò titubante ma deciso ad andare fino in fondo alla faccenda, si prepara per essere accolto nella tribù.

mercoledì 6 dicembre 2017

Sessione XXXV - Mulsantir e i suoi abitanti

Eroi: Aramil, Corok, Gerbo, Korbinian

Arrivati a Mulsantir i nostri eroi si dirigono subito verso il tempio di Kelemvor che Kruppe gli aveva descritto. Il priore Efrem, svegliato nel cuore di quella che il gruppo apprende essere la notte, li accoglie e risponde prontamente alle loro domande. Il priore dice di non parlare la lingua degli Shadar-kai, ma rivela che a Mulsantir ne abita uno, Taralak Veed. Questi è un rinnegato, cacciato dalla sua tribù e attuale maestro cerimoniere dell'Arena del Crepuscolo. 


Il gruppo lascia il priore al suo riposo e si dirige verso lo Sloop, unica locanda della città, ricavata da un veliero arrivato qui chissà come. Gli eroi si intrattengono con alcuni abitanti del posto, cercando di ottenere maggiori informazioni su questo Taralak. Dopo alcuni giri di bevute si ritirinano nell'angusta cabina che gli è stata messa a disposizione dalle ostesse tiefling gemelle che gestiscono lo Sloop.
Al risveglio tutti meno Korbinian avvertono gli strani influssi del piano di esistenza alieno in cui si trovano e acquisiscono diverse paranoie o fissazioni irrazionali. Ancora confusi per il risveglio poco felice i nostri si dirigono all'Arena per parlare con lo Shadar-Kai. Il maestro cerimoniere si sta allenando con una catena uncinata, arma mai vista dal gruppo, e sembra essere piuttosto infastidito dall'interruzione. La pelle di vaste aree del suo corpo è stata rimossa brutalmente come per nascondere dei tatuaggi o altri marchi. Taralak dopo le prime reticenze rivela al gruppo quello che sa. La lingua scritta per gli Shadar-kai è sacra e solo gli sciamani e i sacerdoti hanno il diritto di impararla e utilizzarla per comunicare con la loro divinità. Dopo che Gerbo tenta di arruolare Taralak promettendogli vendetta, cosa a cui lui non è interessato, lo gnomo si fa spiegare come raggiungere il territorio della tribù per trovare finalmente un modo per decifrare la lettera del suo maestro

sabato 25 novembre 2017

Sessione XXXIV - Il Piano delle Ombre

Eroi: Gerbo, Korbinian, Corok, Aramil

La mattina seguente il gruppo comunica al Visconte la decisione di aiutare Gerbo con la lettera del suo maestro. Anche Corok viene convinto a seguire gli altri con la promessa di andare ad aiutare il Visconte il prima possibile. I nostri si mettono a studiare il portale e dopo alcune prove decidono finalmente di attraversarlo. Riemergono in una piccola pozza d'acqua, in una brughiera coperta di nebbia. L'aria è fredda, la luce un innaturale perpetuo crepuscolo e i colori spenti e cupi. Guardingi, gli eroi si mettono in cammino verso una fascia di colline che si scorgono in lontananza.

Dopo alcune ore di marcia arrivano ad un sentiero che sembra abbastanza frequentato. In quel momento sta passando un carretto solitario, trainato da un asino. I nostri così fanno la conoscenza di Kruppe e della sua asina non-morta Mestizia. Il ributtante e gioviale mercante si interessa subito al gruppo e alla loro missione e gli consiglia di recarsi a Mulsantir, un piccolo insediamento che si trova poco distante sulle rive di un grande lago. Non avendo nessun altra pista i nostri salgono sul carro diretti verso la cittadina. Durante il viaggio interrogano Kruppe e riescono a carpire alcune informazioni dai suoi deliri biascicanti. Corok è particolarmente inquietato dalla condizione di Mestizia ma Kruppe li rassicura sulla normalità della cosa e indica alcuni punti di interesse in città, come il Tumulo degli Dei Scomparsi o l'Arena del Crepuscolo. Dopo alcune ore di cammino si trovano finalmente alle porte di Mulsantir, che assomiglia molto ad una qualunque cittadina sul Piano Materiale. Lievemente sorpresi e ancor più sospettosi gli eroi fanno il loro ingresso in città, al seguito di Kruppe.

venerdì 17 novembre 2017

Sessione XXXII/XXXIII - Rivelazioni e incertezze

Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian, Corok

Il gruppo ingaggia una battaglia all'ultimo sangue con l'ombra non-morta. I suoi poteri mentali e servitori non-morti vessano il gruppo e Gerbo, seppur brevemente, cade di nuovo. Consumando tutte le proprie risorse e grazie ad un astuta mossa di Corok, gli eroi hanno la meglio sull'abominio. Ritornati in superficie si rendono conto di essere liberi, il maniero di nuovo sul loro piano di esistenza. Stanchi e ammaccati si dirigono verso il piccolo accampamento, dove il Visconte Drumont li aspetta davanti al fuoco. Drumont ascolta con interesse il loro racconto e di come hanno sconfitto lo spirito dannato di Alderan. Il visconte rivela poi in realtà di aver sempre saputo della maledizione della casa e che questo era un test per il gruppo, in previsione di un incarico più importante. Dopo questa rivelazione poco gradita, il Visconte decide di mostrare qualcosa agli eroi prima di spiegare il perché delle sue azioni. Lentamente il corpo del Visconte si dissolve in un bruma argentea e al suo posto appare un possente drago d'argento, la vera forma del magistrato della città di Triboar. 

Come ipnotizzati da questo evento inatteso i nostri rimangono in silenzio ad ascoltare quello che Zulmetmek, questo il vero nome del visconte, ha da dire. Il drago e' un alleato degli Arpisti e spie di questa organizzazione nel Thay hanno riferito delle notizie preoccupanti. Szass Tam, reggente non-morto dello stato, vuole riportare in non-morte la sua alleata più stretta, Valindra Mantoscuro. Questa lich era stata inviata a Neverwinter durante il periodo della Peste Magica e dell'eruzione di Monte Honetow, per destabilizzare la città e preparare un invasione del Thay. Aveva inoltre il compito di creare un dracolich dalle spoglie di Lorragauth, antico drago nero che viveva una volta nel bosco di Neverwinter. Il suo piano falli e lei venne sconfitta da un gruppo di avventurieri, il suo filatterio distrutto e le sue armate disperse. Il suo luogotenente, il negromante mezzorco Ossa di Giada, nella confusione della battaglia, e' fuggito portando con se il teschio di Valindra. Adesso Szass Tam sembra aver trovato un modo per riportarla in vita ma ha bisogno del teschio. Sta organizzando quindi una spedizione per Neverwinter con il compito di ritrovare il teschio. Zulmetmek e gli Arpisti chiedono agli eroi di recarsi a Neverwinter e recuperare il teschio prima dei Maghi Rossi.
Corok accetta subito, spinto dalla sua sete di giustizia e dai dettami del suo ordine, mentre Aramil e Korbinian sono dubbiosi e chiedono al drago tempo per riflettere. Gerbo, ancora profondamente scosso dallo scontro, afferma convinto di voler invece rimanere qui e studiare il portale per il Piano delle Ombre, avendo adesso un'occasione per decifrare la misteriosa lettera lasciatagli dal suo maestro. Gli eroi si preparano per passare la notte all'addiaccio, rimandando la decisione finale alla mattina successiva.