martedì 4 dicembre 2018

Sessione 52-53 - Il teschio di Valindra e il ritorno a Phandalin

Eroi: Aramil, Gerbo, Corok, Krazzus, Korbinian

Una volta consegnato il teschio agli Arpisti, Yavahs consiglia al gruppo di lasciare la città e non farsi rivedere per un po'. Il teschio verrà trasportato in un luogo sicuro per essere studiato, distrutto se possibile, altrimenti tenuto al sicuro dall'organizzazione. Molti sono scontenti di questa soluzione ma il visconte li rassicura circa la buona riuscita del piano degli Arpisti. Gli eroi tornano a Phandalin dove li attende proprio Drumont, che si congratula di cuore con loro e gli mostra anche il progetto del loro nuovo maniero. I lavori inizieranno a breve e ci vorranno solo 5 mesi per rimettere in sesto la magione. Il Visconte rassicura anche il gruppo sulle possibili ritorsioni dei Maghi Rossi, che potrebbero arrivare certo, ma non nell'immediato futuro secondo lui. Dopo aver festeggiato ed essersi riposati i nostri eroi si incontrano ancora una volta e condividono con gli altri i loro piani per questi 5 mesi in attesa che i lavori siano conclusi.



Aramil decide di rimanere in zona continuando ad allenarsi come cavallerizzo e stando vicino alla sua famiglia a Phandalin. Pianifica anche di provare ad unirsi agli Zhentarim ma non si dilunga troppo sull'argomento.

Gerbo sta progettando il viaggio verso il palazzo del Re dei Giganti della Pietra dove spera di ottenere il cristallo magico che gli serve per decifrare il resto della lettera del suo maestro.

Corok invece ha deciso di prendere il toro per le corna e dichiara di volersi recare a Baldur's Gate e indagare sull'orribile evento che lo ha reso orfano e distrutto Indir, il suo villaggio natale.

Korbinian invece si dedicherà alla sua arte,girovagando per la regione e compilando un libro di leggende e racconti popolari. Nel frattempo tornerà in contatto con la sua fazione e cercherà di progredire nei suo ranghi, mettendosi a disposizione dei suoi superiori

E Krazzus?

mercoledì 7 novembre 2018

Sessione 50-51 - L'agguato di Asta di Vetro

Eroi: Aramil, Corok, Gerbo, Krazzus, Korbinian


Dopo aver recuperato il teschio, i nostri riescono a modificare il portale magico che li ha portati qui per ritornare all'Officina senza passare dal laboratorio di Lucan. Il vincolo magico imposto dai Maghi Rossi inizia a mostrare i suoi effetti e il gruppo teme per la propria incolumità qualora il teschio dovesse essere distrutto. Tornando in superficie gli eroi cadono in un agguato di Asta di Vetro e della sua alleata drow, e riescono a cavarsela a malapena contro il mago e i suoi alleati. Ancora più paranoici su quanto e cosa i Maghi Rossi sappiano, tornano di corsa al Santo Bevitore per decidere il da farsi. Corok e' estremamente preoccupato che la minaccia della maledizione e delle ritorsioni dei Maghi Rossi spinga i suoi compagni a consegnarli il teschio per avere salva la vita. Dopo accese discussioni il gruppo si dirige verso la casa di Yavash, il tiefling sarto alleato degli Arpisti. Questi promette di contattare il Visconte Drumont quanto prima e fargli sapere della buona riuscita del recupero. Il gruppo decide comunque di rimanere nel negozio di Yavash per la notte per evitare problemi. Corok continua ad insistere sulle priorità della missione, arrivando a mettere in dubbio la lealtà dei suoi compagni. Chiede con forza che tutti si sottopongano ad un incantesimo Zona di Verita' per capire quali siano le loro vere intenzioni e se qualcuno e' controllato mentalmente dai Maghi Rossi. Tutti sono sorpresi da questa presa di posizione del paladino e rifiutano categoricamente, cercando comunque di convincere Corok della bontà delle loro intenzioni. Non si raggiunge un vero e' proprio accordo sulla situazione e tutti si ritirano a rimuginare su quanto e' appena successo, sperando che il nuovo giorno porti consiglio.


sabato 20 ottobre 2018

Sessione 48-49 - L'Orologio dei Piani

Eroi: Gerbo, Aramil, Korbinian, Krazzus, Corok

Dopo aver distrutto gli automi da battaglia, gli eroi cominciano a sperimentare con lo strano marchingegno. Dopo alcune provo scoprono che allineando due simboli uguali nell'occhiello, nella sala antistante si apre un portale per un piano elementale e un elementale viene risucchiato all'interno. Dopo aver dato battaglia ad un elementale del fuoco, Krazzus usa i suoi poteri divini per creare un cerchio magico e contenere gli elementali che vengono evocati. Dopo altri svariati test i nostri non sono più vicini alla soluzione dell'indovinello e decidono di tornare alla biblioteca per cercare altre informazioni sui simboli e su questo luogo. 
Dopo diverse ore di ricerche finalmente Krazzus trova un plico sigillato nella sovracoperta di uno dei volumi. Si tratta di una specie di testamento del mago proprietario di questo luogo, Lucan Greenharrow. Questi era un mago della Confraternita Arcana di Luskan che aveva scoperto un antico testo sul controllo degli elementali e degli spiriti primordiali. Inoltre aveva anche trovato sotto le fondamenta delle torri della Confraternita Arcana un fiume elementale collegato direttamente al piano dell'Acqua, utilizzato dagli antichi costruttori del complesso come fonte di energia. Un effluente di questo imponente fiume elementale si era fatto strada nel sottosuolo verso sud. Lucan abbandona la Confraternita e si mette a seguire il corso del fiume fino a raggiungere Neverwinter. Qui insiema all'inventore Saborn Rendell, fonda al Gilda della Clessidra e usa quello che ha imparato in questi anni per infondere spiriti elementali in oggetti inanimati. Con i proventi delle sue attività costruitsce il suo laboratorio privato e l'Orologio dei Piani, un congeno magico in grado di aprire portali sui piani elementali a comando. Lucan vuole studiare le altre forze elementali e imprigionarle per i suoi scopi come ha fatto con il fiume sotterraneo proveniente dal piano dell'Acqua. I nostri successivamente ad un riposo lungo, cercano di aprire la porta che probabilmente conduce fuori da questo luogo. Appena Aramil finisce di scassinare la serraruta, 4 elementali dell'acqua in armatura appaiono e si lanciano all'attacco. Dopo alcuni round di combattimento,vista l'apparente superiorità degli avversari, il gruppo si getta nel portale e scompare nella nebbia lattiginosa verso l'ignoto. Si ritrovano dall'altro lato in una caverna naturale, piena zeppa di tubature e apparati metallici; sulla parete in fondo c'è una specie di finestra fatta di cristalli angolosi che guarda su un tumultuoso flusso d'acqua luminescente. Tubi e cavi sono collegati a questa massa cristallina e un pannello di controllo si trova ai piedi della parete, su un rialzamento di roccia. In una cassa alla base del pannello, i nostri trovano alcuni oggetti: un teschio di forma umana ma di proporzioni decisamente non umane, una maschera aliena, un paio di guanti e una tavoletta incisa di un materiale leggero e trasparente. Che abbiano finalmente trovato il tanto agognato teschio di Valindra la lich?

giovedì 13 settembre 2018

Sessioen XLVIII - L'Officina e il Laboratorio

Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian, Krazzus, Corok

L'attivazione della second valvola non causa niente di notevole e il gruppo si appresta ad aprire la terza ed ultima valvola. Grazie a Gerbo e ad un ben coordinato gioco di corde anche l'ultima valvola viene aperta. Gli automi rimasti nel deposito si attivano e vanno a presidiare il portale, ormai attivo. Il gruppo ingaggia battaglia ma temendo di logorare troppo le loro risorse, si lancia a capofitto dall'altra parte del portale magico. Gli eroi si ritrovano in un ambiente molti diverso, una specie di santuario con decorazioni organiche che ricordano tessuti e muscoli. Dopo aver attivato una pericolosa trappola ad aghi, il gruppo conclude la prima sommaria esplorazione della zona. Trovano altri due degli automi che li avevano attacchi in precedenza  procedono a distruggerli prima che si attivino. Nella stessa stanza trovano un curioso marchingegno con simboli alchemici allineati su due anelli mobili. In un altra stanza un'ennesima porta ad otturatore gli sbarra il passo. Incuriositi dal macchinario si fermano per studiarne il funzionamento, convinti che possa essere la chiave per proseguire oltre la porta. 


sabato 28 luglio 2018

Sessione XLVI-XLVII - La cripta della Gilda della Clessidra

Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian, Krazzus, Corok

Il gruppo si mette in moto e raggiunge il cimitero di Neverwinter per iniziare l'esplorazione della cripta. All'interno trovano le tombe di tre membri della gilda e dopo aver risolto alcuni indovinelli riescono a riassemblare la serratura della porta segreta che conduce al livello sottostante. Tutta la cripta sembra soffusa di una lieve aura magica legata all'acqua cristallina e vagamente luminescente che si trova in diversi bacini e vasche. Il secondo livello si rivela essere un'officina meccanica con diverse stanze dedicate a varie fasi della costruzione di automi meccanici umanoidi. In fondo a questo complesso di stanze gli eroi trovano quello che sembra un portale magico, che però è disattivato.

Dopo aver esplorato tutte le stanze i nostri si rendono conto che per proseguire devono riattivare il portale e per farlo devono riattivare le varie parti del laboratorio. In alcune stanze ci sono delle grosse valvole che sembrano regolare l'afflusso di acqua in varie condutture e sulle strane vene di quarzo cavo che si trovano sulle pareti di tutto il complesso. Dopo aver aperto la prima valvola il gruppo deve fare i conti con alcuni dei guardiani meccanici della cripta, tornati in vita. Dopo aver eliminato questa minaccia i nostri attivano una seconda valvola, pronti ad affrontare qualsiasi trappola o guardiano tornato in attività

lunedì 2 luglio 2018

Sessione XLV - L'incontro con i Maghi Rossi

Eroi: Korbinian, Krazzus, Aramil, Corok, Gerbo

Dopo aver concertato una strategia il gruppo si reca al fatidico appuntamento alla Maschera della Pietra Lunare. Mostrando il gettone vengono scortati in una stanza preparata apposta per l'incontro. Li ci sono ad attenderli due Maghi Rossi accompagnati da un elfo, probabilmente un paladino di una divinità malvagia, che però gli eroi non riescono ad identificare.
Poco dopo arrivano anche altri interessati ad ottenere il lavoro; un umano di mezz'eta con i capelli ricci e scuri e una drow in una pratica armatura di cuoio nera come la notte. Il delegato dei Maghi Rossi, Ramshan Doon, ordina al paladino, Ser Borus, di utilizzare Zona di Verità, per evitare che qualcuno faccia il doppio gioco.
 Dopo alcune incomprensioni iniziali con Corok, l'incantesimo viene lanciato e Ramshan interroga gli eroi sulle loro motivazioni e le loro esperienze con questo tipo di "recuperi". Evitando alcuni passi falsi e facendo comunque indispettire oltremodo il Magho Rosso, i nostri ottengono l'ingaggio.

Aramil si rende conto che l'umano accompagnato dalla drow altri non è che Asta di Vetro, al secolo Iarno Albrek, membro disertore dell'Alleanza dei Lord e capo dei Marchi Rossi di Phandalin.
Una volta congedatisi, Ramshan ha un altra richiesta; tutti quanti si drovanno sottoporre ad un rituale magico che li vincolerà alla parola data, di riportare il teschio ai Maghi Rossi, una volta recuperato. Gli eroi accettano subito, fiduciosi del fatto di poter aggirare il vincolo magico. Ramshan da dieci giorni ai nostri per recuperare il teschio e portalo a Luskan ai piedi della Torre della Fratellanza Arcana a mezzanotte. Egli rivela che il teschio si trova nella Cripta della Confraternita della Clessidra, nel Cimitero di Neverwinter. Fornisce anche la chiave per aprire la porta del mausoleo e avverte che il luogo potrebbe essere pieno di trappole e guardiani.


martedì 12 giugno 2018

Sessione XXXXIV - Assalto dal mare

Eroi: Korbinian, Krazzus, Aramil, Corok

Decisi ad aiutare Palas, gli eroi si recano nel suo nascondiglio che si trova nel Porto Sommerso. L'halfling li ragguaglia sugli ultimi attacchi e il gruppo decide di mandare via la banda e appostarsi all'interno del magazzino, aspettando il prossimo attacco. Passano le ore e verso l'alba finalmente qualcosa sembra muoversi. Dai loro nascondigli i nostri vedono irrompere nel rifugio un nutrito gruppo di questi cosiddetti uomini-pesce, guidati da uno sciamano e da un enorme mostro con 4 braccia. Le creature riescono ad individuare alcuni membri del gruppo e si lanciano all'attacco. Il combattimento e' molto più difficile del previsto e Krazzus cade a terra incosciente. Dopo aver eliminato sia lo sciamano che la creatura con 4 braccia i restanti uomini-pesce si danno alla fuga, cercando di portarsi dietro il corpo esanime di Krazzus.
Per fortuna Palas e la sua banda, attirati dai rumori dello scontro, arrivano in tempo per impedire alle creature di scappare con Krazzus. Finito lo scontro il gruppo si prende del tempo per rifiatare e interrogare una delle creature catturate. Grazie a Gerbo, riescono a scoprire che gli attacchi sono legati ad una statuetta votiva in possesso di uno dei membri della banda. Gli uomini pesce sono disposti a tutto pur di riaverla e dopo alcuni infruttuosi tentativi di contrattare, gli eroi decidono di rilasciare il prigioniero con la statuetta, sperando che questo basti a fermare gli attacchi.