L'attivazione della second valvola non causa niente di notevole e il gruppo si appresta ad aprire la terza ed ultima valvola. Grazie a Gerbo e ad un ben coordinato gioco di corde anche l'ultima valvola viene aperta. Gli automi rimasti nel deposito si attivano e vanno a presidiare il portale, ormai attivo. Il gruppo ingaggia battaglia ma temendo di logorare troppo le loro risorse, si lancia a capofitto dall'altra parte del portale magico. Gli eroi si ritrovano in un ambiente molti diverso, una specie di santuario con decorazioni organiche che ricordano tessuti e muscoli. Dopo aver attivato una pericolosa trappola ad aghi, il gruppo conclude la prima sommaria esplorazione della zona. Trovano altri due degli automi che li avevano attacchi in precedenza procedono a distruggerli prima che si attivino. Nella stessa stanza trovano un curioso marchingegno con simboli alchemici allineati su due anelli mobili. In un altra stanza un'ennesima porta ad otturatore gli sbarra il passo. Incuriositi dal macchinario si fermano per studiarne il funzionamento, convinti che possa essere la chiave per proseguire oltre la porta.
giovedì 13 settembre 2018
Sessioen XLVIII - L'Officina e il Laboratorio
Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian, Krazzus, Corok
sabato 28 luglio 2018
Sessione XLVI-XLVII - La cripta della Gilda della Clessidra
Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian, Krazzus, Corok
Il gruppo si mette in moto e raggiunge il cimitero di Neverwinter per iniziare l'esplorazione della cripta. All'interno trovano le tombe di tre membri della gilda e dopo aver risolto alcuni indovinelli riescono a riassemblare la serratura della porta segreta che conduce al livello sottostante. Tutta la cripta sembra soffusa di una lieve aura magica legata all'acqua cristallina e vagamente luminescente che si trova in diversi bacini e vasche. Il secondo livello si rivela essere un'officina meccanica con diverse stanze dedicate a varie fasi della costruzione di automi meccanici umanoidi. In fondo a questo complesso di stanze gli eroi trovano quello che sembra un portale magico, che però è disattivato.
Dopo aver esplorato tutte le stanze i nostri si rendono conto che per proseguire devono riattivare il portale e per farlo devono riattivare le varie parti del laboratorio. In alcune stanze ci sono delle grosse valvole che sembrano regolare l'afflusso di acqua in varie condutture e sulle strane vene di quarzo cavo che si trovano sulle pareti di tutto il complesso. Dopo aver aperto la prima valvola il gruppo deve fare i conti con alcuni dei guardiani meccanici della cripta, tornati in vita. Dopo aver eliminato questa minaccia i nostri attivano una seconda valvola, pronti ad affrontare qualsiasi trappola o guardiano tornato in attività
Il gruppo si mette in moto e raggiunge il cimitero di Neverwinter per iniziare l'esplorazione della cripta. All'interno trovano le tombe di tre membri della gilda e dopo aver risolto alcuni indovinelli riescono a riassemblare la serratura della porta segreta che conduce al livello sottostante. Tutta la cripta sembra soffusa di una lieve aura magica legata all'acqua cristallina e vagamente luminescente che si trova in diversi bacini e vasche. Il secondo livello si rivela essere un'officina meccanica con diverse stanze dedicate a varie fasi della costruzione di automi meccanici umanoidi. In fondo a questo complesso di stanze gli eroi trovano quello che sembra un portale magico, che però è disattivato.
Dopo aver esplorato tutte le stanze i nostri si rendono conto che per proseguire devono riattivare il portale e per farlo devono riattivare le varie parti del laboratorio. In alcune stanze ci sono delle grosse valvole che sembrano regolare l'afflusso di acqua in varie condutture e sulle strane vene di quarzo cavo che si trovano sulle pareti di tutto il complesso. Dopo aver aperto la prima valvola il gruppo deve fare i conti con alcuni dei guardiani meccanici della cripta, tornati in vita. Dopo aver eliminato questa minaccia i nostri attivano una seconda valvola, pronti ad affrontare qualsiasi trappola o guardiano tornato in attivitàlunedì 2 luglio 2018
Sessione XLV - L'incontro con i Maghi Rossi
Eroi: Korbinian, Krazzus, Aramil, Corok, Gerbo
Dopo aver concertato una strategia il gruppo si reca al fatidico appuntamento alla Maschera della Pietra Lunare. Mostrando il gettone vengono scortati in una stanza preparata apposta per l'incontro. Li ci sono ad attenderli due Maghi Rossi accompagnati da un elfo, probabilmente un paladino di una divinità malvagia, che però gli eroi non riescono ad identificare.
Poco dopo arrivano anche altri interessati ad ottenere il lavoro; un umano di mezz'eta con i capelli ricci e scuri e una drow in una pratica armatura di cuoio nera come la notte. Il delegato dei Maghi Rossi, Ramshan Doon, ordina al paladino, Ser Borus, di utilizzare Zona di Verità, per evitare che qualcuno faccia il doppio gioco.
Dopo alcune incomprensioni iniziali con Corok, l'incantesimo viene lanciato e Ramshan interroga gli eroi sulle loro motivazioni e le loro esperienze con questo tipo di "recuperi". Evitando alcuni passi falsi e facendo comunque indispettire oltremodo il Magho Rosso, i nostri ottengono l'ingaggio.
Aramil si rende conto che l'umano accompagnato dalla drow altri non è che Asta di Vetro, al secolo Iarno Albrek, membro disertore dell'Alleanza dei Lord e capo dei Marchi Rossi di Phandalin.
Una volta congedatisi, Ramshan ha un altra richiesta; tutti quanti si drovanno sottoporre ad un rituale magico che li vincolerà alla parola data, di riportare il teschio ai Maghi Rossi, una volta recuperato. Gli eroi accettano subito, fiduciosi del fatto di poter aggirare il vincolo magico. Ramshan da dieci giorni ai nostri per recuperare il teschio e portalo a Luskan ai piedi della Torre della Fratellanza Arcana a mezzanotte. Egli rivela che il teschio si trova nella Cripta della Confraternita della Clessidra, nel Cimitero di Neverwinter. Fornisce anche la chiave per aprire la porta del mausoleo e avverte che il luogo potrebbe essere pieno di trappole e guardiani.
Dopo aver concertato una strategia il gruppo si reca al fatidico appuntamento alla Maschera della Pietra Lunare. Mostrando il gettone vengono scortati in una stanza preparata apposta per l'incontro. Li ci sono ad attenderli due Maghi Rossi accompagnati da un elfo, probabilmente un paladino di una divinità malvagia, che però gli eroi non riescono ad identificare.
Poco dopo arrivano anche altri interessati ad ottenere il lavoro; un umano di mezz'eta con i capelli ricci e scuri e una drow in una pratica armatura di cuoio nera come la notte. Il delegato dei Maghi Rossi, Ramshan Doon, ordina al paladino, Ser Borus, di utilizzare Zona di Verità, per evitare che qualcuno faccia il doppio gioco.
Dopo alcune incomprensioni iniziali con Corok, l'incantesimo viene lanciato e Ramshan interroga gli eroi sulle loro motivazioni e le loro esperienze con questo tipo di "recuperi". Evitando alcuni passi falsi e facendo comunque indispettire oltremodo il Magho Rosso, i nostri ottengono l'ingaggio.
Aramil si rende conto che l'umano accompagnato dalla drow altri non è che Asta di Vetro, al secolo Iarno Albrek, membro disertore dell'Alleanza dei Lord e capo dei Marchi Rossi di Phandalin.
Una volta congedatisi, Ramshan ha un altra richiesta; tutti quanti si drovanno sottoporre ad un rituale magico che li vincolerà alla parola data, di riportare il teschio ai Maghi Rossi, una volta recuperato. Gli eroi accettano subito, fiduciosi del fatto di poter aggirare il vincolo magico. Ramshan da dieci giorni ai nostri per recuperare il teschio e portalo a Luskan ai piedi della Torre della Fratellanza Arcana a mezzanotte. Egli rivela che il teschio si trova nella Cripta della Confraternita della Clessidra, nel Cimitero di Neverwinter. Fornisce anche la chiave per aprire la porta del mausoleo e avverte che il luogo potrebbe essere pieno di trappole e guardiani.
martedì 12 giugno 2018
Sessione XXXXIV - Assalto dal mare
Eroi: Korbinian, Krazzus, Aramil, Corok
Decisi ad aiutare Palas, gli eroi si recano nel suo nascondiglio che si trova nel Porto Sommerso. L'halfling li ragguaglia sugli ultimi attacchi e il gruppo decide di mandare via la banda e appostarsi all'interno del magazzino, aspettando il prossimo attacco. Passano le ore e verso l'alba finalmente qualcosa sembra muoversi. Dai loro nascondigli i nostri vedono irrompere nel rifugio un nutrito gruppo di questi cosiddetti uomini-pesce, guidati da uno sciamano e da un enorme mostro con 4 braccia. Le creature riescono ad individuare alcuni membri del gruppo e si lanciano all'attacco. Il combattimento e' molto più difficile del previsto e Krazzus cade a terra incosciente. Dopo aver eliminato sia lo sciamano che la creatura con 4 braccia i restanti uomini-pesce si danno alla fuga, cercando di portarsi dietro il corpo esanime di Krazzus.
Per fortuna Palas e la sua banda, attirati dai rumori dello scontro, arrivano in tempo per impedire alle creature di scappare con Krazzus. Finito lo scontro il gruppo si prende del tempo per rifiatare e interrogare una delle creature catturate. Grazie a Gerbo, riescono a scoprire che gli attacchi sono legati ad una statuetta votiva in possesso di uno dei membri della banda. Gli uomini pesce sono disposti a tutto pur di riaverla e dopo alcuni infruttuosi tentativi di contrattare, gli eroi decidono di rilasciare il prigioniero con la statuetta, sperando che questo basti a fermare gli attacchi.
giovedì 31 maggio 2018
Sessione XXXXIII - Il mercato dei segreti
Eroi: Aramil, Gerbo, Corok, Korbinian, Krazzus
Korbinian, seguito dai suoi compagni, si reca a parlare con Drelana Darkain, che e' al comando di una parte delle Orme Grigie assunte come parte della guardia cittadina. Korbinian spiega la situazione al sergente sperando di ottenere piu' informazioni. Drelana non sa nulla di Maghi Rossi o altri strani eventi in citta'. Assicura per' che fara' tutto il possibile per aiutare il gruppo qualora avessero bisogno di supporto. Rincuorati dall'incontro i nostri trascorrono il resto della giornata oziosamente per poi recarsi all'incontro con Edine Banrow sotto il Frammento del Buio. Korbinian va avanti da solo per trattare mentre il resto del gruppo osserva da una certa distanza. Gerbo riconosce un viso familiare tra i discepoli di Regola-del-Tre. Si tratta di Ramen-Ramen, mezz'orco monaco con il quale Gerbo ha viaggiato per un po'. Nel frattempo Korbinian contratta con Edine e riesce ad ottenere finalmente un'informazione importante, per sole 500 monete d'oro: tra due giorni si terra' un incontro in una sala privata alla Maschera della Pietra Lunare per un contratto che riguarda il recupero di un oggetto prezioso. L'agente degli Zentharim consegna anche al guerriero un medaglione di legno dipinto che serve per avere accesso alla sala riservata. Soddisfatti i nostri eroi si congedano. Durante i successivi due giorni Gerbo si rintana in biblioteca alla ricerca di informazioni sul Culto del Drago e sui Giganti. Gli altri invece decidono di aiutare Palas a respingere gli assalti di questi uomini-pesce che assaltano il suo nascondiglio durante la notte.
domenica 27 maggio 2018
Edine Banrow
"Posso procurarti tutte le informazioni che vuoi per il giusto prezzo"
Agente degli Zenthrarim che commercia in informazioni
Il Canzoniere di Gerbo - Zombie
Respiri piano per non far rumore,
mi aggredisci di sera e ti ribelli dal sole.
Sei chiaro come un'alba, sei fresco come tartare.
Diventi ossa se qualcuno ti guarda
e sei fantastico quando sei assolto
dai tuoi problemi, dai tuoi pensieri
Ti vesti svogliatamente
non metti mai niente che possa attirare attenzione!
Un perizoma ascellare. Solo per farti guardare.
Respiri piano per non far rumore,
mi aggredisci di sera e ti ribelli dal sole.
Sei chiaro come un'alba, sei fresco come tartare
Diventi ossa se qualcuno ti guarda
e sei fantastico quando sei assolto
dai tuoi problemi, dai tuoi pensieri
Ti vesti svogliatamente
non metti mai niente che possa attirare attenzione
un filo interdentale, per farti guardare,
e con la faccia ingrigita
cammini per strada mangiando una mano
coi libri di scuola, ti piace sbavare
non te ne devi vergognare!
E quando guardi con quegli occhi spenti
forse un po' troppo sinceri, sinceri, sinceri.
si vede un che di vermi, un che di vermi!
e qualche volta fai pensieri, strano,
con la mano, la mano ti sfiori!
Tu solo dentro la cripta
e tutto il mondo fuori!
mi aggredisci di sera e ti ribelli dal sole.
Sei chiaro come un'alba, sei fresco come tartare.
Diventi ossa se qualcuno ti guarda
e sei fantastico quando sei assolto
dai tuoi problemi, dai tuoi pensieri
Ti vesti svogliatamente
non metti mai niente che possa attirare attenzione!
Un perizoma ascellare. Solo per farti guardare.
Respiri piano per non far rumore,
mi aggredisci di sera e ti ribelli dal sole.
Sei chiaro come un'alba, sei fresco come tartare
Diventi ossa se qualcuno ti guarda
e sei fantastico quando sei assolto
dai tuoi problemi, dai tuoi pensieri
Ti vesti svogliatamente
non metti mai niente che possa attirare attenzione
un filo interdentale, per farti guardare,
e con la faccia ingrigita
cammini per strada mangiando una mano
coi libri di scuola, ti piace sbavare
non te ne devi vergognare!
E quando guardi con quegli occhi spenti
forse un po' troppo sinceri, sinceri, sinceri.
si vede un che di vermi, un che di vermi!
e qualche volta fai pensieri, strano,
con la mano, la mano ti sfiori!
Tu solo dentro la cripta
e tutto il mondo fuori!
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