venerdì 8 marzo 2019

Sessione 56 - Vecchi sospetti e nuovi indizi

Eroi: Aramil, Korbinian, Krazzus, Corok

Il gruppo dopo aver passato la notte alle rovine del villaggio di Indir, decide di tornare a Baldur's Gate. Qui dopo una visita infruttuosa agli archivi dei mercenari del Pugno Fiammeggiante i nostri si dividino. Mentre Aramil e Krazzus si addentrano nei bassifondi della città, Corok e Korbinina si recano da Padre Torun priore del tempi di Ilmater, per chiedere di intercedere per loro presso il Granduca ed ottenere le informazioni riservate su chi abbia condotto le indagini sulla tragedia 20 anni fa. Grazie ai contatti criminali di Aramil, il gruppo ottiene un po di informazioni sulla misteriosa Gilda, l'organizzazione criminale che controlla i traffici di Baldur's Gate.

La mattina seguente Corok riceve una visita; si tratta di Ulrik Mainer, uno dei membri del Pugno Fiammeggiante che si era occupato delle indagini. Questi vuole sapere perchè Corok si interessa alla faccenda e una volta appurata la bontà delle sue intenzioni gli rivela quello che sa. Lui e il suo compagno Desmond si sono occupati delle indagini, ma non hanno concluso molto. Desmond era convinto che gli abitanti dei villaggi vicini stessero nascondendo qualcosa; purtroppo le sue possibili scoperte sono scomparse con lui. E' svanito senza lasciare traccia mentre viaggiava tra un villaggio e l'altro e nemmeno il suo corpo è stato mai ritrovato. Dopo aver concluso la sua narrazione Ulrik suggerisce al gruppo di tornare a visitare i villaggi; magari con gli anni qualcuno avrà più voglia di parlare della faccenda e occhi e orecchie fresche potrebbe riuscire dove lui ha fallito vent'anni fa. I nostri quindi dopo essersi congedati dal priore si rimetto in strada in direzione di Nuova Edor, il villaggio più grande e prospero, almeno all'apparenza.

sabato 2 marzo 2019

Baldur's Gate




Baldur's Gate è una città stato della Costa della Spada meridionale e si trova sul lato nord del fiume Chiontar. La città è governata dal Consiglio dei Quattro, un’assemblea di nobili che decide sugli affari della città. Tra di loro viene eletto un Granduca che ha l’ultima parola sulle decisioni più importanti. Il Granduca in carica si chiama Ulder Ravengard ed è anche il comandate della compagnia mercenaria de Pugno Fiammeggianti. Sotto il Consiglio dei Quattro si trova Il Parlamento dei Pari, un’assemblea di 50 degli abitanti più influenti della città. Circa un quarto dell’assemblea è formata da personalità di spicco provenienti dalla Città Bassa, mentre il resto è composto da nobili che risiedono nella Città Alta. La sicurezza della Città Alta è in mano alla Guardia Cittadina vera e propria, mentre nella Città Bassa, i mercenari del Pugno Fiammeggiante fungono da forza d’ordine pubblico. Il sottobosco criminale in tutta la città è controllato da un sindacato del crimine noto solo come la Gilda; questa mantiene un controllo ferreo sulle attività criminose e non permette ingerenze. Diverse porte punteggiano le mura che separano la Città Alta da quella Bassa; il più famoso e il Cancello di Baldur da cui la città prende il nome. Questo è l’unico cancello aperto al normale traffico cittadino, tutti gli altri sono proprietà privata di qualche famiglia nobile.
I più poveri vivono al di fuori delle mura in un agglomerato di case e edifici sviluppatosi nel tempo in maniera caotica. Qui si trovano anche tutte le attività produttive “indesiderate”; conciatori, fabbri, tintori, etc. La zona è sempre piuttosto trafficata e non sempre sicura al calare delle tenebre.
A nord-est della città si è sviluppata un’enclave di mercanti e profughi del Calimshan, detta appunto Little Calimshan; qui ogni edificio e cinto da muri, che però sono abbastanza larghi da consentire il traffico pedonale sulla loro sommità. L’enclave funziona come un territorio sovranazionale e i calishiti che vi risiedono si occupano di tutto quanto concerne la  sua gestione. Un’altra zona interessante è quella attorno al Ponte del Dragone, che attraversa il fiume Chiontar. Attorno ai contrafforti e sui lati del ponte stesso si è sviluppato un conglomerato di negozi, taverne e locande che attira le personalità più curiose della città.

mercoledì 27 febbraio 2019

Sessione 54-55 - Di nuovo in viaggio




Eroi: Aramil, Krazzus, Korbinian, Corok

Dopo essersi ritrovati a Phandalin dopo alcuni mesi di separazione i nostri apprendo che Gerbo ha deciso di viaggaire da solo per decifrare finalmente la lettera del suo maestro. Anche Corok si trova ancora a Baldur's Gate sulle tracce del suo villaggio distrutto. 
Korbinian nel frattempo, dando credito ad una leggenda popolare, risveglia lo spirito di Aldith Tresendar, Il Falco Nero, che risiede nella sua spada Sperone. Dopo un primo momento di sconcerto la spada parlante e il guerriero sembrano andare d'accordo.
Corok intanto contatta i suoi compagni per farsi aiutare nelle  indagini fino ad ora infruttuose. 
I nostri si mettono in viaggio e dopo un altro mese di cammnino si ritrovano a Baldur's Gate con Corok. Questi li ragguaglia sulle sue ricerche fino a quel punto e di comune accordo decidono di dirigersi verso le rovine del villaggio di Indir. Qui il gruppo fa diversi incontri interessanti; prima di tutto si imbatte in Feetor, un mefitico spirito elementale imprigionato su questo piano da una strega ormai morta. L'essere si dimostra amichevole e promette agli eroi di tenere gli occhi aperti. Rivela anche che la sua padrona aveva contatti amichevoli con diversi individui e che è stata uccisa da un gruppo di avventurieri. Inoltre i nostri si imbattono nella capanna di Noot, goblin alchimista molto sicuro di sè e pomposo, che però si è trasferito al villagio solo da alcune settimane e non sa niente di quello che è successo li vent'anni fa.
Il gruppo si imbatte inoltre in una casa all'apparenza abbandonata dove però ci sono segni di attività recente; candele consumate, lettere dell'alfabeto elfico graffitate a casaccio sui muri e una maschera tribale, fatta di corteccia e altri oggetti naturali. Il gruppo con poche informazioni e senza sapere come procedere nell'indagine, decide di dirigersi si nuovo verso Baldur's Gate.




martedì 4 dicembre 2018

Sessione 52-53 - Il teschio di Valindra e il ritorno a Phandalin

Eroi: Aramil, Gerbo, Corok, Krazzus, Korbinian

Una volta consegnato il teschio agli Arpisti, Yavahs consiglia al gruppo di lasciare la città e non farsi rivedere per un po'. Il teschio verrà trasportato in un luogo sicuro per essere studiato, distrutto se possibile, altrimenti tenuto al sicuro dall'organizzazione. Molti sono scontenti di questa soluzione ma il visconte li rassicura circa la buona riuscita del piano degli Arpisti. Gli eroi tornano a Phandalin dove li attende proprio Drumont, che si congratula di cuore con loro e gli mostra anche il progetto del loro nuovo maniero. I lavori inizieranno a breve e ci vorranno solo 5 mesi per rimettere in sesto la magione. Il Visconte rassicura anche il gruppo sulle possibili ritorsioni dei Maghi Rossi, che potrebbero arrivare certo, ma non nell'immediato futuro secondo lui. Dopo aver festeggiato ed essersi riposati i nostri eroi si incontrano ancora una volta e condividono con gli altri i loro piani per questi 5 mesi in attesa che i lavori siano conclusi.



Aramil decide di rimanere in zona continuando ad allenarsi come cavallerizzo e stando vicino alla sua famiglia a Phandalin. Pianifica anche di provare ad unirsi agli Zhentarim ma non si dilunga troppo sull'argomento.

Gerbo sta progettando il viaggio verso il palazzo del Re dei Giganti della Pietra dove spera di ottenere il cristallo magico che gli serve per decifrare il resto della lettera del suo maestro.

Corok invece ha deciso di prendere il toro per le corna e dichiara di volersi recare a Baldur's Gate e indagare sull'orribile evento che lo ha reso orfano e distrutto Indir, il suo villaggio natale.

Korbinian invece si dedicherà alla sua arte,girovagando per la regione e compilando un libro di leggende e racconti popolari. Nel frattempo tornerà in contatto con la sua fazione e cercherà di progredire nei suo ranghi, mettendosi a disposizione dei suoi superiori

E Krazzus?

mercoledì 7 novembre 2018

Sessione 50-51 - L'agguato di Asta di Vetro

Eroi: Aramil, Corok, Gerbo, Krazzus, Korbinian


Dopo aver recuperato il teschio, i nostri riescono a modificare il portale magico che li ha portati qui per ritornare all'Officina senza passare dal laboratorio di Lucan. Il vincolo magico imposto dai Maghi Rossi inizia a mostrare i suoi effetti e il gruppo teme per la propria incolumità qualora il teschio dovesse essere distrutto. Tornando in superficie gli eroi cadono in un agguato di Asta di Vetro e della sua alleata drow, e riescono a cavarsela a malapena contro il mago e i suoi alleati. Ancora più paranoici su quanto e cosa i Maghi Rossi sappiano, tornano di corsa al Santo Bevitore per decidere il da farsi. Corok e' estremamente preoccupato che la minaccia della maledizione e delle ritorsioni dei Maghi Rossi spinga i suoi compagni a consegnarli il teschio per avere salva la vita. Dopo accese discussioni il gruppo si dirige verso la casa di Yavash, il tiefling sarto alleato degli Arpisti. Questi promette di contattare il Visconte Drumont quanto prima e fargli sapere della buona riuscita del recupero. Il gruppo decide comunque di rimanere nel negozio di Yavash per la notte per evitare problemi. Corok continua ad insistere sulle priorità della missione, arrivando a mettere in dubbio la lealtà dei suoi compagni. Chiede con forza che tutti si sottopongano ad un incantesimo Zona di Verita' per capire quali siano le loro vere intenzioni e se qualcuno e' controllato mentalmente dai Maghi Rossi. Tutti sono sorpresi da questa presa di posizione del paladino e rifiutano categoricamente, cercando comunque di convincere Corok della bontà delle loro intenzioni. Non si raggiunge un vero e' proprio accordo sulla situazione e tutti si ritirano a rimuginare su quanto e' appena successo, sperando che il nuovo giorno porti consiglio.


sabato 20 ottobre 2018

Sessione 48-49 - L'Orologio dei Piani

Eroi: Gerbo, Aramil, Korbinian, Krazzus, Corok

Dopo aver distrutto gli automi da battaglia, gli eroi cominciano a sperimentare con lo strano marchingegno. Dopo alcune provo scoprono che allineando due simboli uguali nell'occhiello, nella sala antistante si apre un portale per un piano elementale e un elementale viene risucchiato all'interno. Dopo aver dato battaglia ad un elementale del fuoco, Krazzus usa i suoi poteri divini per creare un cerchio magico e contenere gli elementali che vengono evocati. Dopo altri svariati test i nostri non sono più vicini alla soluzione dell'indovinello e decidono di tornare alla biblioteca per cercare altre informazioni sui simboli e su questo luogo. 
Dopo diverse ore di ricerche finalmente Krazzus trova un plico sigillato nella sovracoperta di uno dei volumi. Si tratta di una specie di testamento del mago proprietario di questo luogo, Lucan Greenharrow. Questi era un mago della Confraternita Arcana di Luskan che aveva scoperto un antico testo sul controllo degli elementali e degli spiriti primordiali. Inoltre aveva anche trovato sotto le fondamenta delle torri della Confraternita Arcana un fiume elementale collegato direttamente al piano dell'Acqua, utilizzato dagli antichi costruttori del complesso come fonte di energia. Un effluente di questo imponente fiume elementale si era fatto strada nel sottosuolo verso sud. Lucan abbandona la Confraternita e si mette a seguire il corso del fiume fino a raggiungere Neverwinter. Qui insiema all'inventore Saborn Rendell, fonda al Gilda della Clessidra e usa quello che ha imparato in questi anni per infondere spiriti elementali in oggetti inanimati. Con i proventi delle sue attività costruitsce il suo laboratorio privato e l'Orologio dei Piani, un congeno magico in grado di aprire portali sui piani elementali a comando. Lucan vuole studiare le altre forze elementali e imprigionarle per i suoi scopi come ha fatto con il fiume sotterraneo proveniente dal piano dell'Acqua. I nostri successivamente ad un riposo lungo, cercano di aprire la porta che probabilmente conduce fuori da questo luogo. Appena Aramil finisce di scassinare la serraruta, 4 elementali dell'acqua in armatura appaiono e si lanciano all'attacco. Dopo alcuni round di combattimento,vista l'apparente superiorità degli avversari, il gruppo si getta nel portale e scompare nella nebbia lattiginosa verso l'ignoto. Si ritrovano dall'altro lato in una caverna naturale, piena zeppa di tubature e apparati metallici; sulla parete in fondo c'è una specie di finestra fatta di cristalli angolosi che guarda su un tumultuoso flusso d'acqua luminescente. Tubi e cavi sono collegati a questa massa cristallina e un pannello di controllo si trova ai piedi della parete, su un rialzamento di roccia. In una cassa alla base del pannello, i nostri trovano alcuni oggetti: un teschio di forma umana ma di proporzioni decisamente non umane, una maschera aliena, un paio di guanti e una tavoletta incisa di un materiale leggero e trasparente. Che abbiano finalmente trovato il tanto agognato teschio di Valindra la lich?

giovedì 13 settembre 2018

Sessioen XLVIII - L'Officina e il Laboratorio

Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian, Krazzus, Corok

L'attivazione della second valvola non causa niente di notevole e il gruppo si appresta ad aprire la terza ed ultima valvola. Grazie a Gerbo e ad un ben coordinato gioco di corde anche l'ultima valvola viene aperta. Gli automi rimasti nel deposito si attivano e vanno a presidiare il portale, ormai attivo. Il gruppo ingaggia battaglia ma temendo di logorare troppo le loro risorse, si lancia a capofitto dall'altra parte del portale magico. Gli eroi si ritrovano in un ambiente molti diverso, una specie di santuario con decorazioni organiche che ricordano tessuti e muscoli. Dopo aver attivato una pericolosa trappola ad aghi, il gruppo conclude la prima sommaria esplorazione della zona. Trovano altri due degli automi che li avevano attacchi in precedenza  procedono a distruggerli prima che si attivino. Nella stessa stanza trovano un curioso marchingegno con simboli alchemici allineati su due anelli mobili. In un altra stanza un'ennesima porta ad otturatore gli sbarra il passo. Incuriositi dal macchinario si fermano per studiarne il funzionamento, convinti che possa essere la chiave per proseguire oltre la porta.