sabato 25 novembre 2017

Sessione XXXIV - Il Piano delle Ombre

Eroi: Gerbo, Korbinian, Corok, Aramil

La mattina seguente il gruppo comunica al Visconte la decisione di aiutare Gerbo con la lettera del suo maestro. Anche Corok viene convinto a seguire gli altri con la promessa di andare ad aiutare il Visconte il prima possibile. I nostri si mettono a studiare il portale e dopo alcune prove decidono finalmente di attraversarlo. Riemergono in una piccola pozza d'acqua, in una brughiera coperta di nebbia. L'aria è fredda, la luce un innaturale perpetuo crepuscolo e i colori spenti e cupi. Guardingi, gli eroi si mettono in cammino verso una fascia di colline che si scorgono in lontananza.

Dopo alcune ore di marcia arrivano ad un sentiero che sembra abbastanza frequentato. In quel momento sta passando un carretto solitario, trainato da un asino. I nostri così fanno la conoscenza di Kruppe e della sua asina non-morta Mestizia. Il ributtante e gioviale mercante si interessa subito al gruppo e alla loro missione e gli consiglia di recarsi a Mulsantir, un piccolo insediamento che si trova poco distante sulle rive di un grande lago. Non avendo nessun altra pista i nostri salgono sul carro diretti verso la cittadina. Durante il viaggio interrogano Kruppe e riescono a carpire alcune informazioni dai suoi deliri biascicanti. Corok è particolarmente inquietato dalla condizione di Mestizia ma Kruppe li rassicura sulla normalità della cosa e indica alcuni punti di interesse in città, come il Tumulo degli Dei Scomparsi o l'Arena del Crepuscolo. Dopo alcune ore di cammino si trovano finalmente alle porte di Mulsantir, che assomiglia molto ad una qualunque cittadina sul Piano Materiale. Lievemente sorpresi e ancor più sospettosi gli eroi fanno il loro ingresso in città, al seguito di Kruppe.

Gli Arpisti

Arpisti                                                                                                                           AL:N
Gli Arpisti sono un’organizzazione molto antica, che è stata sciolta e ricostituita molte volte nel corso dei secoli. La sua longevità è dovuta in parte al fatto di essere molto decentralizzata, operare quasi sempre nell’ombra e all’intraprendenza individuale dei suoi membri. Gli Arpisti sono divisi in piccoli gruppi e agenti solitari in tutto il Faerun, che collaborano tra di loro quando strettamente necessario, Gli Arpisti si fanno vanto di essere incorruttibili e di retti principi. Non cercano la gloria personale o il potere ma si impegnano per mantere l’equilibrio tra le varie fazioni dei Reami.

Gli Arpisti sono abituati a agire da soli e dipendere solo dalle loro risorse. Se si cacciano nei guai non fanno affidamento sull’organizzazione per venirne fuori. Nonostante questo il legma che unisce i membri è molto solido e loro si considerano più un gruppo di amici e fratelli che un organizzazione. Maestri dell’inganno e dell’intrigo, utilizzando spesso travestimenti e identità di copertura per coltivare relazioni, raccogliere informazioni e manipolare gli altri per i propri fini. A volte sono costretti ad operare allo scoperto, ma sempre stando attenti a non compromettersi troppo.

Ideali
Le informazioni non sono mai troppe

Troppo potere porta inevitabilmente alla corruzione

Nessuno dovrebbe essere indifeso

Scopi
Raccogliere informazioni in tutto il Faerun, interpretando le dinamiche politiche e sociali di ogni regno o nazione, e promuovere l’equità tra le parti in causa, sempre rimanendo nell’ombra. Agire apertamente solo se strettamente necessario. Ostacolare qualsiasi tiranno, governante o gruppo politico che diventa troppo potente e aiutare i deboli, i poveri e gli oppressi a migliorare la loro condizione

Ranghi
1. Osservatore
2. Ombra
3. Lanterna
4. Gufo Saggio
5. Sommo Arpista

Insegna: Spilla a forma di arpa

venerdì 17 novembre 2017

Sessione XXXII/XXXIII - Rivelazioni e incertezze

Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian, Corok

Il gruppo ingaggia una battaglia all'ultimo sangue con l'ombra non-morta. I suoi poteri mentali e servitori non-morti vessano il gruppo e Gerbo, seppur brevemente, cade di nuovo. Consumando tutte le proprie risorse e grazie ad un astuta mossa di Corok, gli eroi hanno la meglio sull'abominio. Ritornati in superficie si rendono conto di essere liberi, il maniero di nuovo sul loro piano di esistenza. Stanchi e ammaccati si dirigono verso il piccolo accampamento, dove il Visconte Drumont li aspetta davanti al fuoco. Drumont ascolta con interesse il loro racconto e di come hanno sconfitto lo spirito dannato di Alderan. Il visconte rivela poi in realtà di aver sempre saputo della maledizione della casa e che questo era un test per il gruppo, in previsione di un incarico più importante. Dopo questa rivelazione poco gradita, il Visconte decide di mostrare qualcosa agli eroi prima di spiegare il perché delle sue azioni. Lentamente il corpo del Visconte si dissolve in un bruma argentea e al suo posto appare un possente drago d'argento, la vera forma del magistrato della città di Triboar. 

Come ipnotizzati da questo evento inatteso i nostri rimangono in silenzio ad ascoltare quello che Zulmetmek, questo il vero nome del visconte, ha da dire. Il drago e' un alleato degli Arpisti e spie di questa organizzazione nel Thay hanno riferito delle notizie preoccupanti. Szass Tam, reggente non-morto dello stato, vuole riportare in non-morte la sua alleata più stretta, Valindra Mantoscuro. Questa lich era stata inviata a Neverwinter durante il periodo della Peste Magica e dell'eruzione di Monte Honetow, per destabilizzare la città e preparare un invasione del Thay. Aveva inoltre il compito di creare un dracolich dalle spoglie di Lorragauth, antico drago nero che viveva una volta nel bosco di Neverwinter. Il suo piano falli e lei venne sconfitta da un gruppo di avventurieri, il suo filatterio distrutto e le sue armate disperse. Il suo luogotenente, il negromante mezzorco Ossa di Giada, nella confusione della battaglia, e' fuggito portando con se il teschio di Valindra. Adesso Szass Tam sembra aver trovato un modo per riportarla in vita ma ha bisogno del teschio. Sta organizzando quindi una spedizione per Neverwinter con il compito di ritrovare il teschio. Zulmetmek e gli Arpisti chiedono agli eroi di recarsi a Neverwinter e recuperare il teschio prima dei Maghi Rossi.
Corok accetta subito, spinto dalla sua sete di giustizia e dai dettami del suo ordine, mentre Aramil e Korbinian sono dubbiosi e chiedono al drago tempo per riflettere. Gerbo, ancora profondamente scosso dallo scontro, afferma convinto di voler invece rimanere qui e studiare il portale per il Piano delle Ombre, avendo adesso un'occasione per decifrare la misteriosa lettera lasciatagli dal suo maestro. Gli eroi si preparano per passare la notte all'addiaccio, rimandando la decisione finale alla mattina successiva.

mercoledì 15 novembre 2017

Zulmetmek

" Vi pregherei di evitare reazioni scomposte..."

Drago d'argento alleato degli Arpisti, nella città di Triboar e' invece il Visconte Drumont.