La mattina seguente il gruppo comunica al Visconte la decisione di aiutare Gerbo con la lettera del suo maestro. Anche Corok viene convinto a seguire gli altri con la promessa di andare ad aiutare il Visconte il prima possibile. I nostri si mettono a studiare il portale e dopo alcune prove decidono finalmente di attraversarlo. Riemergono in una piccola pozza d'acqua, in una brughiera coperta di nebbia. L'aria è fredda, la luce un innaturale perpetuo crepuscolo e i colori spenti e cupi. Guardingi, gli eroi si mettono in cammino verso una fascia di colline che si scorgono in lontananza.
Dopo alcune ore di marcia arrivano ad un sentiero che sembra abbastanza frequentato. In quel momento sta passando un carretto solitario, trainato da un asino. I nostri così fanno la conoscenza di Kruppe e della sua asina non-morta Mestizia. Il ributtante e gioviale mercante si interessa subito al gruppo e alla loro missione e gli consiglia di recarsi a Mulsantir, un piccolo insediamento che si trova poco distante sulle rive di un grande lago. Non avendo nessun altra pista i nostri salgono sul carro diretti verso la cittadina. Durante il viaggio interrogano Kruppe e riescono a carpire alcune informazioni dai suoi deliri biascicanti. Corok è particolarmente inquietato dalla condizione di Mestizia ma Kruppe li rassicura sulla normalità della cosa e indica alcuni punti di interesse in città, come il Tumulo degli Dei Scomparsi o l'Arena del Crepuscolo. Dopo alcune ore di cammino si trovano finalmente alle porte di Mulsantir, che assomiglia molto ad una qualunque cittadina sul Piano Materiale. Lievemente sorpresi e ancor più sospettosi gli eroi fanno il loro ingresso in città, al seguito di Kruppe.