sabato 24 marzo 2018

Gli Zentharim


Zentharim                                                                               AL:LM

Gli Zentharim cercano in ogni modo di diventare sempre più informati e influenti, ricchi e potenti e, molto più importante, intoccabili. La facciata pubblica dell’organizzazione è molto più tranquillizzante e gestisce le migliori compagnie mercenarie di tutti i Reami. Quando un mercante ha bisogno di una scorta,  un nobile è in cerca di una guardia del corpo o una città ha bisogno di soldati esperti per la sua guarnigione, sono gli Zentharim che provvedono con i migliori uomini e donne d’armi in circolazione. Ma il costo per fare affari con la Rete Nera può essere molto alto.
La Rete Nera fa in modo che sia conveniente – meglio indispensabile - avere a che fare con i suoi membri. Sta cercando di acquisire il monopolio totale sul mercato. I suoi membri devono essere i migliori – i più veloci, affidabili ed economici – a fornire beni e servizi legali o meno. Devono essere pronti ad andare in rovina se questo danneggi un concorrente degli Zentharim, fare carte false per accaparrarsi una fornitura o un ordine importante. Il fine ultimo è rendere tutta l’economia della Costa della Spada dipendente dalla Rete Nera.
I membri degli Zentharim si sentono parte di una grande famiglia e possono contare sul supporto e l’aiuto della Rete Nera stessa. Hanno però anche una grande autonomia nel perseguire i propri interessi, purché questi non vadano contro quelli dell’organizzazione.


Ideali

  • Gli Zentharim sono la tua famiglia. Se tu la proteggi lei protegge te.
  • Sei il padrone del tuo destino. Non accontentarti mai.
  • Tutto, e tutti, hanno un prezzo

Scopi
Diventare sempre più ricchi, potenti e influenti
 
RANGHI
  1. Zanna 
  2. Lupo 
  3. Vipera 
  4. Dragone 
  5. Lord della Disperazione
 
INSEGNA: Medaglione di bronzo con il simbolo del serpende alato


venerdì 16 marzo 2018

Sessione XXXIX - Questione di stile

Eroi: Aramil, Corok, Krazzus. Korbinian, Gerbo

Una volta fatto il loro ingresso in città, il gruppo decide prima di tutto di trovare un luogo dove passare la notte. Dopo alcune peregrinazioni finiscono alla taverna del Santo Bevitore, nel quartiere del Baratro a ridosso del cimitero di Neverwinter. Il gruppo decide di  farsi passare per avventurieri in cerca di ingaggio, che non hanno remore a fare lavori al limite o oltre il legale. Decidono di iniziare la ricerca da uno dei pochi contatti che hanno a Neverwinter, l'elfo Meliados. Si recano alla taverna della Torre Caduta, dove incontrano fortunosamente Krazzus, il chierico dragonide che li aveva aiutati a salvare il cugino Cercaroccia dalla Miniera. Dopo aver scambiato racconti e atteso a lungo l'arrivo dell'elfo, finalmente Meliados fa la sua apparizione alla taverna. Aramil e Gerbo cercano di carpirgli delle informazioni riguardo a possibili ingaggi. Questi dice di non sapere nulla di specifico, ma dopo essersi fatto pagare, indirizza il gruppo in due luoghi in cui e' probabile trovare le informazioni che cercano. In maniera bonaria l'elfo da un suggerimento aggiuntivo al gruppo; avranno vita difficile a muoversi nei vari ambienti della città, soprattutto quelli più ricchi, se non cominciano a mantenere uno stile di vita consono, vestire abiti eleganti e togliersi dalla faccia quell'aria da soldato in licenza. Meliados gli dice di recarsi o alla Maschera della Pietra Lunare, la taverna e casa di piacere e divertimenti più famosa di tutta la Costa della Spada, oppure alla Taverna delle Maree, nel distretto di Lagoblu, dove tutti i maggiorenti della città sono clienti abituali. Il gruppo decide allora di dividersi almeno per il momento: mentre Aramil e Gerbo cercheranno di trovare qualche contatto nei bassifondi, grazie alle passate esperienze di Aramil, Korbinian, Corok e Krazzus, ripuliti e vestiti a festa, cercheranno di farsi notare nella Neverwinter che conta, e possibilmente scoprire qualcosa sui Maghi Rossi e sui loro piani.


mercoledì 28 febbraio 2018

Intermezzo

Alcune notizie su
Korbinian Arzach,
raccontate per mezzo di dialogo
tra lo stregone Vonatar il Terribile
 e Igor, suo servitore

(Nella torre di Vonatar il terribile, entra Igor zoppicando rapidamente, con eccitazione)

Vonatar – (con voce tonante) Dunque, sei finalmente di ritorno, mio ritardatario quanto inutile servitore.
Igor – S-Sì, mio terribile nonché terrificante padrone. 
VHai raccolto finalmente qualche informazione nuova e utile sul conto del nostro vecchio amico, Korbinian?
I – Padrone, ho fatto del mio meglio.
V – (con sorpresa) Dunque, sai qualcosa!
I – Vi dirò di più… l’ho trovato! (sorriso sdentato)
V – Per tutte e dodici le ancelle di Asmodeus! Allora forse dare la vita a quel tuo informe corpo putrescente non è stato il più grande errore della mia lunga vita. Dimmi, raccontami! Dove è stato tutti questi anni? E come lo hai rintracciato? Dove l’hai visto?
I – Vicino a Mulsantir padrone.
V – A Mulsantir?! Ma come?... Andiamo con ordine, Igor, sono preoccupato che tu ti sia bevuto anche il tuo nuovo cervello… prova a ricostruire l’accaduto. Lasciami deciderne la plausibilità in autonomia.
I – Ecco, orbene, padrone. Mi trovavo sulla strada per Mulsantir per comprare i fegatini di ramarro che vi servivano per il vostro decotto cosiddetto “afrodis-
V – (seccamente) So di cosa stai parlando non c’è bisogno di entrare nei dettagli!!

I – Bene, infatti. Ecco, ero vicino al nostro portale d’accesso al Piano delle Ombre, quando d’un tratto… lo vedo! In piedi a qualche metro da me, io ero fortunatamente appartato dietro un cespuglio a esprimermi in certe funzioni corporali.
V – (gelidamente) Grazie Igor.
I – Prego. Era in compagnia di altri… esseri. Un elfo credo, uno gnomo anche, forse un umano. Insomma, era lui, corrispondeva alle ultime notizie che abbiamo, e anche se mi avete cambiato il cervellino mi ricordo bene il suo volto dall’ultima volta che lo ho visto.
V -  Era quasi quindici anni fa.
I – Ho la memoria fotografica.
V – Eh? Hai la cos- va bene, fa niente; quindi lo hai visto. Quindi sappiamo che è vivo. E lo hai seguito?
I – Sì padrone sì… ho appreso, che sta andando a Neverwinter! E sono subito corso da voi a dirvelo.
V – Bene, Igor… bene… non è ancora il momento di avvicinarlo, ma ora possiamo tenerlo sotto piú stretta osservazione. E dimmi, le tue ricerche sul suo passato cosa hanno rivelato?
I – Oh, molte cose padrone! Moltissime. Da che lo abbiamo perso di vista, Korbinian ha fatto molte cose interessanti. È stato a lungo membro di una compagnia di luridi mercenari! Le Orme Grigie, comandate da un rampollo di Mirabar. Ha combattuto nelle terre di Luruar, padrone…
V – Conosco le Orme Grigie, Igor. Sono più di una semplice compagnia, e il loro comandante non è il tipico mercenario assetato di sangue e soldi… Korbinian avrà imparato molto lì, molto di quello che è destinato ad apprendere.
I – Sì, è diventato un guerriero provetto (sghignazza).
V – Be’, cosa sai di più? Cosa sai di utile?
I – Si è fatto molti amici… e molti nemici.
V – Ecco!
I – Nella compagnia… Korbinian era amato e rispettato… i membri del suo manipolo lo tenevano in grande conto, lo avevano scelto come loro sergente. Alcuni sono morti per lui! (ride) Quando è partito ed ha abbandonato la compagnia molti si sono sentiti… traditi. Ho parlato con un certo Abed… un elfo al quale non è andata molto a genio la partenza di Korbinian. La parola “codardo” e la parola “ingrato” gli uscivano molto facilmente dalla bocca. Be’, almeno dopo la terza birra. Una halfing di nome Shawanda, che ha combattuto con lui, invece ha detto di essere pronta a tutto pur di ritrovarlo e convincerlo a riunirsi alle Orme Grigie.
V – Bene Igor, queste sono informazioni preziose. Entrambi questi individui potranno essere sfruttati per i nostri scopi. E tra i nemici che Korbinian ha combattuto, cos'hai scoperto?
I – Sì padrone, ci stavo arrivando, ma voi vi emozionate e dovete sempre interrompermi.
V – (imbarazzato) Ma io veramente…
I – Ho mandato un mio informatore fidato a parlare con gli Orchi delle Marche d’Argento. Direttamente con Gruuzbaldo Asciarossa.
V – Sono impressionato Igor… tutta questa efficienza, mi sembri un altro.
I – Grazie padrone. Il mio informatore mi ha detto con certezza che c’è un’intera tribù di orchi che si prepara da anni per vendicare le perdite che il manipolo di Korbinian ha loro inferto. La tribù del Piede Arso… pare che il Nostro abbia passato per le armi il grande capo e tutta la sua discendenza… quasi tutta, in realtà. La figlia sopravvissuta ora guida la tribù e ha giurato eterna vendetta sull'altare della Grande Madre. Una cosa seria, insomma (sghignazza, si sfrega le mani).
V – Decisamente. (pensieroso, sembra assorbito dai suoi ragionamenti)
I – Ma ascoltate, padrone! C’è di più! Korbinian ha viaggiato, ed ha incontrato suo padre! A Phandalin!
V – Che cosa?! Quella spina nel fianco di Daran Edermath! E cosa gli ha detto costui?!
I – Nulla su di noi, padrone! Lo so per certo! Mi sono preso la libertà di parlare con Edermath io stesso, e con qualche trucchetto imparato da voi ho avuto un resoconto del suo colloquio col figliolo!
V – (rabbrividendo) Spero tu non ti sia fatto riconoscere.
I – Sono stato preciso come mi avete insegnato voi, padrone. (osserva Vonatar con uno sguardo beffardo, leggermente minaccioso) Edermath non mi ha riconosciuto, e continua a non ricordarsi nulla dell’accaduto…
V – Bene Igor, hai fatto tutto bene. Abbiamo molte informazioni utili con cui lavorare, ora. Quando il momento sarà giusto, potremo ottenere quella reliquia e compiere il rituale!
I – Sì mio augusto padrone!
V – Va’ ora, continua la tua opera di spionaggio, a Neverwinter!

(Igor esce zoppicando, Vonatar guarda fuori dalla finestra della torre. Luci. Sipario)

martedì 27 febbraio 2018

Sessione XXXVIII - Neverwinter

Eroi: Gerbo, Korbinian, Aramil, Corok
Dopo essere tornati sul piano materiale i nostri abbandonano il maniero e si dirigono a Triboar per discutere con il Visconte del loro incarico. Questi gli fornisce qualche altra informazione ma il gruppo continua ad essere poco convinto, decidendo comunque di andare a Neverwinter per raccogliere più informazioni. Gli eroi parlano anche al Visconte della loro ricompensa, chiedendo un appezzamento di terreno dove stabilire una loro base. Drumont gli propone di acquistare e rimettere in sesto per loro Villa Tresendar, il maniero diruito che si trova a Phandalin, dove i Marchi Rossi avevano il loro quartier generale. I nostri accettano e si rimettono in cammino verso Neverwinter per iniziare le indagini. Dopo una breve sosta a Phandalin dove vengo accolti calorosamente, il gruppo finalmente giunge alle porte della città.

domenica 18 febbraio 2018

Sessione XXXVII - Il rituale e la lettera

Eroi: Gerbo, Aramil, Korbinian, Corok

Arrivata la sera la tribù si raduna attorno al falò centrale per assistere al rituale di iniziazione di Gerbo. Questi viene fatto sdraiare su un pagliericcio e gli viene somministrato uno intruglio di erbe e radici per indurgli delle visioni. Gerbo si ritrova trasportato in un deserto in mezzo ad una colonna in marcia. Si tratta degli antenati della tribù di Gerbo, gnomi primitivi in fuga dal loro luogo d'origine a seguito di una calamità che ha reso la zona invivibile. Il gruppo è guidato da tre anziani, Haradas, Janath e Hulad. Questi interrogano Gerbo sulle sue origini e sul luogo da cui proviene. Lo gnomo di rende conto che la marcia ha sfiancato la tribù e che molti, probabilmente la maggior parte, non arriveranno a destinazione. La descrizione della valle boscosa dove la tribù di Gebro abita sembrà però infondere coraggio e speranza nei cuori degli gnomi in marcia e una delle anziane Janath, dona a Gerbo un piccolo feticcio, una bambolina di legno e stracci con le sue sembianze, come portafortuna. Gerbo mentre sente gli effetti della pozione svanire, come ultimo regalo, usa le sue arti di illusionista per creare nel cielo terso una vivida immagine della foresta e del villaggio del clan Dargeal. Quando riapre gli occhi si ritrova di nuovo in mezzo al villaggio degli Shadar-Kai. La sciamana Nifadas esamina il feticcio e si rallegra per la buona riuscita del rituale. Delum-tor riconosce il valore dello gnomo e lo accoglie nella sua tribù, tatuandolo sulla guancia e chiedendogli di scegliere un nuovo nome. Gerbo decide di omaggiare uno degli anziani, suo progenitori e sceglie in nome di Haradas, come suo nuovo nome Shadar-Kai. Senza perder tempo lo gnomo e la sciamana si mettono a tradurre la lettera, e Gerbo apprende i rudimenti dell'alfabeto Shadar-kai. La mattina seguente i nostri prendono commiato dalla tribù e fanno il loro ritorno a Mulsantir. Li incontrano di nuovo Karnadas, il centauro naturalista e tentano di convincerlo a seguirli attraverso il portale. Purtroppo il centauro, forse preda della paranoia del Piano delle Ombre, non gli crede e dopo aver attaccato Corok si da alla fuga. Il gruppo decide di lasciarlo al suo destino e fa ritorno al piano materiale, ritrovandosi ancora una volta nei sotterranei del maniero dei Foxglove.

domenica 28 gennaio 2018

Il Canzoniere di Gerbo - Il paladino motociclista

Imposizione
10 hp
tutta pomata
e' tua se dici si
ti salva la vita
per niente la darei
ma hai il cuore malato
e so che guarirai
non dire no
non dire no
lo so che manchi un arto
ma che ci posso fare
non sono diplomato
pero' ti voglio curare
stanotte adesso si

 

 

Sessione XXXVI - La tribù degli Shadar-kai

Eroi: Gebro, Aramil, Corok, Korbinian

Partiti da Mulsantir i nostri si dirigono verso il territorio degli Shadar-kai, per trovare finalmente un modo per tradurre la lettera del maestro di Gerbo. Dopo un giorno di cammino arrivano in vista del vulcano ma sono presi in mezzo ad un inseguimento e dovono combattere un branco di mastini d'ombra che sta tentando raggiungere un giovane centauro in fuga. Dopo aver sconfitto le bestie, il gruppo fa la conoscenza di Karnadas, un centauro naturalista che è stato trasportato nel Piano delle Ombre. Dopo averli ringraziati più volte per averlo salvato, il centauro si dirige verso la cittadina sperando di trovare un modo per tornare sul Piano Materiale. Il gruppo si rimette in viaggio e si inoltra nella vallata boscosa dove risiede la tribù. Dopo alcune ore di cammino vengono individuati da una pattuglia di Shadar-kai e dopo aver superato qualche difficoltà linguistica vengono portati al villaggio. Lì incontrano il capotribù Delum Tor e la giovane sciamana del villaggio, Nifadas. Grazie ad una pergamena di Comprednere Linguaggi Gerbo riesce a comunicare con la sciamana. Lei gli spiega che solo ai membri della tribù è concesso di imparare il linguaggio scritto e che devono chiedere a Delum Tor di essere ammessi come membri. Gerbo contratatta con l'anziano capotribù e gli dona l'anello di resistenza all'acido trovato poco tempo prima. Delum Tor acconsente a accogliere Gerbo e chiede a Nifadas di preparare il rituale di iniziazione per la sera stessa. Gerbo, ancora un pò titubante ma deciso ad andare fino in fondo alla faccenda, si prepara per essere accolto nella tribù.