venerdì 2 giugno 2017

Corok Olist

Human Paladin
Acolyte

Corok è stato trovato dai sacerdoti di Ilmater all'età di 10 anni tra le rovine di un piccolo villaggio vicino Baldur’s Gate di nome Indir; completamente distrutto da delle entità demoniache. Non ricorda nulla di quanto è successo, solo vaghi ricordi di demoni che distruggono il suo villaggio e che dilaniano e sventrano tutti gli abitanti. Preso a servigio dal tempio, intraprende la via del paladino. In una delle varie lezioni di meditazione e preghiera viene assalito dalle immagini della distruzione del suo villaggio e cade in uno stato di trance apparentemente irreversibile. I sacerdoti non riescono a svegliare il ragazzo e chiedono aiuto ad un vecchio sacerdote esiliato, particolarmente esperto nelle arti occulte di nome Salem. Lui tramite un intruglio di droghe e sostanze proibite riesce a risvegliare Corok; il sacerdote quindi decide di addestrare il ragazzo al giuramento della vendetta per poterlo trasformare in un’arma contro le creature demoniache. Purtroppo il ragazzo non riesce a concentrarsi sulla preghiera poiché ogni volta che prova a concentrarsi viene assalito da voci e immagini demoniache. L’unico modo che trova per comunicare con la sua divinità e tramite l’utilizzo di droghe. Al termine del suo addestramento viene incaricato da Salem ad intraprendere il percorso per cui è stato addestrato e tramite questo riuscire a liberare la sua anima dalla morsa dei demoni   

martedì 2 maggio 2017

Sessione XXIII - La storia del colpevole

Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian

Durante l'ultimo giorno di indagini il gruppo si divide e mentre Aramil recupera il registro dei clienti di Seline, Gerbo e Korbinian pedinano il giovane apprendista del fabbro. Il ragazzo viene interrogato e non sembra avere nulla da nascondere. Korbinian si reca comunque di nuovo alla Casa dell Dama Dorata per verificare il suo alibi. Parlando con padre Aranor scopre pero' che Boris, questo il nome dell'apprendista, gli ha mentito almeno in parte. Boris ha una sorella, Irina, che fa la cameriera presso una nobile famiglia di Neverwinter. Padre Aranor racconta una storia diversa: circa un anno fa' Irina e' stata picchiata e sfigurata da qualcuno e si e' tolta la vita poco dopo. I responsabili sono rimasti ignoti ma indagando sul luogo di lavoro della giovane i nostri scoprono che in realtà si tratta di Elrik Parrick, la seconda vittima. I nostri raccolgono insieme tutti gli indizi e, aiutati dalle capacita' magiche di Gerbo, interrogano ancora una volta Boris, accusandolo dell'omicidio di Elrik. Questi mostra un atteggiamento sprezzante ma confessa tutti e tre gli omicidi, rivendicando il suo diritto a farsi giustizia da solo visto che le autorità della città non hanno fatto nulla. Aramil in qualche modo approva l'operato del ragazzo ma lascia comunque che Korbinian lo arresti e lo porti dal magistrato.

venerdì 14 aprile 2017

Sessione XXI/XXII - Alla ricerca dello zoppo

Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian

Secondo giorno di indagini per gli investigatori del Visconte Drumont. Dopo aver fatto visita alla casa della prima vittima, Rezar Gherad, i nostri sono testimoni della fuga di un orso bruno che ferisce gravemente Gregor. Dopo aver neutralizzato la minaccia gli eroi vengono ringraziati dal proprietario dell'orso Tinsel Snoolgritter e invitati per un giro gratuito nel suo Meraviglioso Serraglio. Scoprono inoltre dal capitano delle guardie che non e' la prima volta che animali scappano dal serraglio e che fino ad adesso per fortuna non ci sono stati incidenti mortali. 

Decisi più che mai a scoprire il colpevole, i nostri vanno a torchiare Bodan il becchino convinti che si tratti del misterioso killer vendicatore. Le loro pressioni non sembrano sortire l'effetto sperato e cercando altre piste da seguire, intuiscono che un fabbro potrebbe avere il martello dal lungo manico utilizzato nel secondo omicidio. Si recano cosi alla Forgia di Uldinath;  mentre Gerbo tenta di imbonire il proprietario con una storia di spettacoli teatrali e principi zoppi, Korbinian nota che uno degli apprendisti  sembra essersi ferito ad una gamba e zoppica vistosamente. Aramil nel frattempo rimane ad osservare il becchino che pero' non mostra nessun comportamento sospetto. 


Dopo aver acquistato una nuova armatura, Korbinian torna a casa del Visconte per incontrarsi con Aramil, mentre Gerbo prova a pedinare l'apprendista. Il giovane dopo aver finito il suo turno di lavoro si dirige verso la Casa della Dama Dorata, il tempio di Waukeen, che il gruppo ha visitato per indagare sul misterioso simbolo trovato addosso alle vittime. Sembra che il giovane viva li e Gerbo lo osserva attraverso gli occhi di Taddeus, seduto nel refettorio insieme ai sacerdoti del tempio.

Korbinian e Aramil decidono di visitare la casa dell'ultima vittima, Seline Aghar, e parlando con la cameriera scoprono che l'erborista aveva un assistente, un tale Gavriel. Riescono ad incontrarlo alla Volpe Rossa, una taverna nella Piazza del Mercato e lo interrogano riguardo alla sua padrona e alle attività dell'erboristeria. Korbinian riesce a persuadere il giovane a collaborare, per il suo bene, e questi gli rivela dove Seline nascondeva il registro dei clienti "particolari".
Tramontato ormai il sole, i nostri si ritrovano tutti a casa del Visconte per concertare le loro prossime mosse, nell'ultimo giorno disponibile prima della Festa di St Cuthbert.

venerdì 24 marzo 2017

Sessione XX - La Rana Gelata

Dopo aver cenato insieme al Visconte ed averlo ragguagliato sugli sviluppi dell'indagine, il gruppo decide di passare la serata alla Rana Gelata, la taverna dove la seconda vittima, Elrik Parrick, e' stato visto per l'ultima volta. Decidono di portarsi dietro anche Gregor che li avverte delle frequentazioni poco raccomandabili del posto. Arrivati li, dopo essersi fatti frodare dal barista per quattro pinte di birra annacquata, gli eroi decidono di seguire approcci diversi per ottenere informazioni dagli avventori. 

Mentre Aramil si unisce ad un tavolo di giocatori di carte, e perde diverse mani, Gerbo improvvisa uno spettacolo di magia, con l'intento di leggere la mente degli astanti mentre sono distratti dai suoi trucchi. La prima parte dello show procede senza intoppi ma Gerbo non scopre nulla di utile. Sembra che nessuno nasconda informazioni importanti riguardo la notte dell'omicidio. Convinto che ci sia qualcosa da scoprire, lo gnomo calca un po' troppo la mano, cercando di far credere di sapere che sia l'assassino. Quando Gerbo tenta di addossare la colpa su Gregor che nel frattempo e' uscito seguito da Korbinian, anche gli stolidi manovali che affollano la taverna mangiano la foglia, e i nostri sono costretti ad una precipitosa ritirata sotto una pioggia di boccali di peltro vuoti e verdura marcia.

Mentre attendono che Aramil finisca la sua partita a carte, Gerbo e Korbinian si rendono conto di essere osservati. Lanciatisi all'attacco, riescono ad immobilizzare il losco figuro. Si tratta di Sapp, un ragazzetto di strada che aspettava il momento buono per derubarli. Gerbo scandaglia la mente del giovane criminale e scopre che lui era presente al momento dell'omicidio. Nei suoi ricordi, Gerbo vede una figura nera incappucciata che coglie Elrik di sorpresa alle spalle e lo massacra con un lungo martello. Subito dopo si allontana, zoppicando vistosamente. Il ragazzo non ricorda altro e Korbinian gli da del cibo e alcune monete, cercando di  convincere il ragazzo a fargli da informatore.

Tornati al palazzo del Visconte i nostri vanno a dormire, cercando di dare un senso a tutti gli indizi raccolti fino ad ora.

sabato 4 marzo 2017

Visconte Serge Drumont

" Gradirei essere io a giudicare, dopo tutto è per questo che sono qui..."

Nobile magistrato della città di Triboar, e' in realtà Zulmetmek un drago d'argento sotto mentite spoglie

Sessione XIX - Il Vendicatore

Dopo aver sistemato i loro affari a Phandalin, il gruppo si dirige insieme a Gregor alla volta di Triboar. Una volta arrivati in città si recano subito a casa del Visconte Drumont, magistrato della città e loro ospite. Dopo essersi rifocillati, il Visconte chiede agli eroi un incontro in privato.
Durante le ultime settimane qualcuno in città si sta facendo giustizia da solo, uccidendo dei loschi individui, sulle cui attività criminali non si sono mai trovate sufficienti prove. Questo Vendicatore, come il popolo ha iniziato a chiamarlo, preoccupa Lady Cordelia e lei vuole che la faccenda sia risolta prima della festa di St. Cuthbert. Il Visconte quindi chiede al gruppo di agire come suoi investigatori personali, per scoprire chi ci sia dietro a questa serie di omicidi. I nostri eroi accettano di buon grado e la mattina seguente si metto sulle tracce di questo misterioso individuo. Il Visconte gli consegna un memorandum con tutte le informazioni raccolte fino ad ora da lui e dalla guardia cittadina. La prima tappa di questa caccia li porta al Tempio della Fortuna, il santuario di Waukeen, per fare delle ricerce sul simbolo che è stato lasciato accanto al cadavere delle tre vittime. Lì parlano con Padre Aranor che li guida nella piccola biblioteca del tempio. Dopo diverse ore di ricerche Korbinian scopre un testo sulla vita e sul culto di St Cuthbert e riconosce il simbolo come una rappresentazione primitiva del simbolo sacro del dio. Incuriositi da questa scoperta, gli eroi vanno a cercare ulteriori informazioni sul culto della divinità e la sua storia. Padre Aranor li indirizza da Bodan, il custode del cimitero, che nel passato avave percorso le campagne circostanti predicando la parola di St. Cuthbert. Il becchino risponde in maniera laconica alle domande dei nostri ma sembra essere sincero. Il culto del Santo si svolge in casa, in piccoli altari privati e non c'è un clero organizzato nè un tempio ufficiale.St. Cuthbert oltre ad essere il patrono di Triboar ne è anche il fondatore e il nome stesso della città si rifà ad un episodio della sua agiografia. Al calare del sole, dopo essersi accomiatati da Bodan, i nostri ritornano a casa del Visconte con qualche informazione in più.

giovedì 2 marzo 2017

Guida alle Fazioni

Quando un personaggio entra a far parte di una fazione, può scalarne i ranghi accumulando Punti Fazione (PF). I PF possono essere acquisiti tramite downtime (DMG p.129) oppure compiendo missioni per la propria fazione di riferimento. Ogni organizzazione ha 5 ranghi distinti.

Per passare da un rango ad un altro occorre:
a) un determinato numero di Punti Fazione
b) aver raggiunto un determinato livello
c) aver compiuto un certo numero di missioni (cumulative) per la propria Fazione.

Non e' possibile passare di rango solamente accumulando PF con il downtime, bisogna sempre compiere una o più missioni.

Rango
Punti Fazione
Liv Min
Missioni
1
1
1
0
2
5
3
1
3
10
6
3
4
25
10
5
5
50
12
7

Ad ogni livello corrispondono dei benefici specifici per ogni fazione, in base allo stile e alle risorse disponibili.