sabato 26 novembre 2016

Sessione XVI - Vecchi e nuovi problemi

Eroi: Aramil, Korbinian, Gerbo

Decisi a mettere fine alla minaccia del Marchio Rosso, i nostri si addentrano nel nascondiglio dei bravi sotto Villa Tresendar. Dopo aver combattuto con un creatura inquietante e pericolosa, i nostri riescono a prendere prigionieri molti banditi ma il loro capo riesce a fuggire. Da alcune lettere trovate nella stanza del mago, apprendo che Asta di Vetro altri non è che Iarno Albrek, il membro dell'Alleanza dei Lord scomparso. Scoprono anche che era in combutta con il Ragno Nero e che lo stava aiutando a tenere la miniera segreta. Mentre Korbinian e Gerbo consegnano i prigionieri al borgomastro, Aramil si reca da Halia Thornwhip, che li aveva assunti per sgominare la banda. Halia è particolarmente soddisfatta di come si sono svolte le cose e le lettere che Aramil le consegna sono un pezzo fondamentale della sua elezione a borgomastro, che avviene poco dopo. 

I nostri si concedono un po' di meritato riposo. Mentre Korbinian vaga per le campagne per imparare canzoni popolari e stornelli da osteria, Gerbo e Aramil si recano a Neverwinter per cercare di vendere la Corazza del Drago trovata nella Miniera. Dopo parecchi giorni di richerche infruttuose, finalmente trovano un compratore. Si tratta di Meliados, eccentrico elfo collezionista, che sembra essere interessato a mantenere buoni contatti con il gruppo e si fa promettere di rivolgersi a lui per qualsiasi altra transazione di oggetti magici che gli eroi volessero fare. Gerbo entra anche a fare parte della Confraternita Scarlatta e acquisisce qualche altro piccolo tassello per l'interpretazione della lettera del suo maestro.
Tornati a Phandalin vengono incaricati da Sildar Hallwinter di debellare una volta per tutte la minaccia della tribù orchesca che ha preso dimora presso Col Viverna. Dopo aver convinto l'ingenuo segretario del nuovo borgomastro a consegnarli un carro per il viaggio si dirigono verso Col Viverna. Raggiunta la tana degli orchi, dopo un'esplorazione di Aramil quasi finita in tragedia, gli eventi li portano ad un confronto frontale con la tribù. Con astute tattiche e un pizzico di fortuna i nostri riescono a resistere e bloccare temporanemanete l'accesso alla grotta. Riusciranno a sconfiggere la tribù o dovranno arrendersi e parlamentare per avere salva la vita?


Meliados

 "Non è eccitante? Il brivido del rischio, l'avventura..."



Collezionista, mago, esperto di elementali e chissà che altro...

Sessione XV - L'incarico di Gundren

Eroi: Gronk, Guarion, Anakis 
Dopo alcuni mesi dalla liberazione della miniera adesso gli affari cominciano a prosperare per i fratelli Cercaroccia. Gundren incarica Tordek di andare in ambasceria commerciale presso la cittadella nanica di Rocca Grigia, che si trova sull'altro versante dei Monti della Spada. Gundren spera di ottenere il permesso di vendere i suoi metalli e minerali grezzi alla fiorente roccaforte e in cambio importare artigianato nanico e preziosi cristalli che vengono estratti nelle miniere di Rocca Grigia.

Nel frattempo Guarion è riuscito a contattare un esperto di spiriti elementali a Neverwinter, tale Meliados. Questi gli ha chiesto 500 monete d'oro per il suo parere di esperto e Guarion è alla disperata ricerca di soldi. Una lettera del suo amico di viaggio Gerbo, lo porta a Phandalin alla ricerca di un ingaggio, insieme ad un nuovo compagno di viaggio. Si tratta del mezz'orco Gronk che ha salvato Guarion da una banda di teppisti di strada e ha preso a viaggiare da allora con l'anziano druido. I due arrivano a Phandalin e vengono assunti da Gundren per scortare Tordek a Rocca Grigia. Ma un altro membro si aggiunge all' improvvisata ambasceria all'ultimo minuto. Si tratta di Anakis, avvenente tiefling, amica e associata di Halia Thornwhip, nuovo borgomastro di Phandalin. Halia esige che una persona fidata prenda parte a questa importante missione commerciale, per tutelare gli interessi della città. I quattro si mettono in marcia, e dopo aver evitato un duro scontro con un gigante delle colline in digestione, arrivano a Rocca Grigia.


Accolti con diffidenza dalle guardie, vista anche l'appartenenza razziale di alcuni dei membri del gruppo, i nostri vengono ricevuti da Thrandun Blackhorn, il contatto di Gundren in città. Questi accetta i documenti e i campioni di minerali che gli vengono offerti e dice che gli ci vorranno alcuni giorni per esaminarli e organizzare un incontro con il Cancelliere Burgomann Carthauler, responsabile delle nuove licenze commerciali. Gli eroi, alloggiati alla Rosa Dorata, hanno alcuni giorni per ingannare il tempo ed esplorare per quanto possibile questa nuova città.

mercoledì 23 novembre 2016

Gronk Klaon

Half-Orc Barbarian
Urchin


Gronk e' figlio della guerra e dell'invasione di Neverwinter ad opera della tribù orchesca Molte Frecce. Questi banda di razziatori, durante il periodo di disordini che segui l'eruzione di Monte Hotenow, invase una parte della città, installandosi nella Torre Ammantata. Diversi mesi dopo l'invasione, la tribù venne sconfitta e cacciata dalla città, ma nel frattempo Gronk era stato concepito. Abbandonato dalla madre appena il suo retaggio bestiale si era fatto evidente, il giovane mezz'orco aveva imparato a vivere per strada, sotto la guida e la protezione di un altro disperato. Questo giovane halfling, di nome Palas, gli ha insegnato tutto quello che sa sulla vita e sulla sopravvivenza per le strade. Ormai cresciuto Gronk ha iniziato a guadagnarsi da vivere più onestamente come buttafuori e guardia mercenaria. Questa sua decisione lo ha allontanato sempre più dal suo amico di infanzia, anche se ancora oggi sono rimasti in rapporti cordiali. Dopo aver salvato il druido Guarion da un incontro poco piacevole, ha iniziato a viaggiare con lui, con la speranza di fare nuove esperienze e conquistarsi un futuro migliore.

Anakis Fear

Tiefling Warlock
Hermit

When I was a child I knew that I was different, I could see that I was different; it was not only my physical aspect (that was clear, evident to everybody) but was something else inside me and I soon found out what it was. Someone had a plan for me. I was always eager of knowledge because knowledge means power and power means respect. I found in the Zhentarim those values and I put myself at their service. They needed someone to take care of an ancient ruin far from civilization under which it was buried a secret library full of ancient tomes. I offered myself to do this job and in exchange they allowed me to spend all the time I wanted into the library studying from the tomes. Solitude and contemplation are paths toward power. It was while I was reading an old book about The Nine Hells (of Baator) written in Infernal that I discovered a small piece of a page of another book hidden in the cover: this piece looked like belonging to an even older book and there was something written in it in a language I couldn't understand. I took this piece of paper with me planning to study it the next day and went to sleep. That night I had a dream. A huge flame was surrounding me but I was not burning, I felt comfortable in it. I heard an infernal voice telling me that he was Mephistopheles and that the piece of paper I discovered belonged to the *Book of Brimstone*, a book that only his closest worshipers possessed. He wanted to offer me a deal: he could give me magical and wondrous abilities and in exchange I had to serve him. My task was simple: to grow more and more powerful in order to be ready... ready for his coming in the Material Plane when he is going to bring pain and destruction!
The next morning I woke up, the piece of paper was not anymore in my pocket; instead my robes were burned where the piece of paper was, down to the flesh. When the wound healed it left a scar with a shape resembling that of a flame. It wasn't a dream.

mercoledì 2 novembre 2016

Aramil Liadon

Moon Elf Rouge

Criminal

Attirato dalle storie di oro e platino presenti nelle colline, Aramil è arrivato a Phandalin non per fare il cercatore d'oro ma per taglieggiare chi si sarebbe arricchito con questo commercio. Si è presto unito ad una banda di malviventi noti come Bravi del Marchio Rosso e si è tenuto occupato per un po', rubando, estorcendo e minacciando. Ma qualcuno all'interno della banda, a cui lui ha fatto un torto, lo vuole morto. Aramil riesce a sfuggire all'agguato e fugge da Phandalin con i soli vestiti addosso. Adesso è ritornato per vendicarsi dei Marchi Rossi e del loro capo Asta di Vetro.


venerdì 28 ottobre 2016

Gerbo Dargeal

Forest Gnome Wizard
Sage

Gerbo viene da un clan di gnomi della foresta chiamato Dargeal. Particolarmente dotato per lo studio della magia, fu mandato dagli anziani del clan a compiere un apprendistato presso il mago Quarion Siannodel. Questo e' un elfo che, per motivi legati alle sue ricerche, e' venuto spesso in contatto con il clan, finendo per stringere rapporti duraturi di amicizia. Dopo alcuni anni passati a seguire il maestro, durante i quali Gerbo ha messo insiene il suo tomo per gli incantesimi, un giorno l'elfo e' scomparso in circostanze misteriose, lasciando all'apprendista soltanto una pergamena. Questa e' per lo piu' scritta in un linguaggio sconosciuto.

Ritirato (sessione 53): Gerbo ha deciso di continuare a viaggiare da solo per seguire le indicazioni contenute nella lettera del suo maestro

Guarion

Half-Elf Druid
Outlander

Guarion fu trovato all’età di 4 anni nelle vicinanze della città di Kuldahar, durante uno degli inverni più rigidi mai avvenuti a memoria d’uomo, dall’arcidruido Arundel. Lo stesso druido non riuscì a capire come un bambino così piccolo era riuscito a sopravvivere ad un inverno così rigido. Arundel ipotizzo' che fosse stato aiutato dagli spiriti primordiali, legandolo a loro, marchiandolo con l’occhio grigio, e dandogli la capacità di capire il Primordiale. Viene addestrato dal druido fino all’età di 45 anni. Alla morte di Arundel viene a sapere che il suo maestro stava cercando un esperto in spiriti primordiali; le sue ricerche puntavano verso Waterdeep.

Krazzus Krongender

Dragonborn Cleric

Far Traveller

Sei originario della città di Vassalheim che si trova nel continente di Kara-Tur, un paio di mesi di viaggio verso ovest rispetto alla Costa della Spada. Sei entrato al servizio di Bahamut, la divinità dei draghi buoni appena adolescente. La tua discendenza draconica ti ha dato molti problemi, uno dei pochissimi draghi cromatici in mezzo alla maggioranza di dragonidi metallici. Ti sei distinto ben presto tra tutte le nuove reclute e il priore del tempio, Lady Kima, ti ha scelto per far parte della Guardia d’Argento, un corpo scelto di chierici e paladini dedicato alla caccia dei nemici della tua divinità. Per poter essere accettato però hai dovuto intraprendere un viaggio iniziatico, guidato dalle visioni che ti sono state concesse da Bahamut attraverso un complesso rituale. Queste visioni ti hanno portato sulla Costa della Spada, dove hai dato la caccia ad un negromante, Felkar, che però è riuscito sempre a sfuggirti. Nel frattempo, mentre ti trovavi nella città di Neverwinter, hai ricevuto un'altra visione. Sei stato condotto in una caverna, alle pendici dei Monti della Spada. Hai avuto alcuni scontri con dei non-morti, che sembrano guidati da una qualche entità malvagia annidata più a fondo nel sotterraneo.

giovedì 27 ottobre 2016

La Confraternita Scarlatta



La Confraternita Scarlatta                                                                                                           
AL:N
Questa confraternita di maghi e altri incantatori arcani è nata all’interno della città gnomica di Blingdenstone, nel sottosuolo. I suoi fondatori erano tutti maghi gnomi delle rocce, che furono costretti a fuggire durante la caduta della città. La loro associazione dedita alla ricerca della conoscenza magica e meccanica però sopravvisse e prosperò, dotandosi anche di un ramo commerciale. Adesso sono diffusi in molte zone interne della Costa della Spada, soprattutto a nord tra i territori di Neverwinter e Silvermoon.  Mantengono delle enclavi permanenti in molte cittadelle naniche e città principali in questa zona e hanno rapporti commerciali e “scientifici” con tutta la Costa della Spada. L’unico luogo in cui non sono benvenuti è Luskan, dove i Maghi della Confraternita Arcana detengono il monopolio del commercio magico.
Ideali
La Magia e la Scienza sono al servizio dell’uomo.
Non c’e niente di male a ricavare un profitto dalla conoscenza
Le arti magiche e la tecnologia rendono il mondo un posto migliore.
Scopi
Portare avanti studi di carattere di scientifico e magico in tutti i campi del sapere, diffondere la magia e la tecnologia per migliorare la vita delle persone, espandere i propri affari e guadagnare sempre nuovi clienti.

Ranghi


Rango
Punti Fazione
Benefici
Discepolo
1
5% sconto su oggetti magici comuni
Studente
5
Una ricetta per un oggetto magico (Lista A)
Allievo
10
Una ricetta per un oggetto magico (Lista B) o due (Lista A)
Esperto
25
Una ricetta per un oggetto magico (Lista C) o due (Lista B)
Maestro
50
Altre due ricette da qualsiasi lista


Insegna: Medaglione a forma di ingranaggio

Korbinian Arzach

Human Fighter
Soldier


 Originario della città di Mirabar, a nord vicino Icewind Dale. Dopo un’ adolescenza turbolenta si arruola come volontario in una compagnia di mercenari, le Orme Grigie, e combatte a lungo contro gli Orchi nelle vicine Marche d’Argento. Alcuni mesi fa la madre Eril lo chiama al suo capezzale perché gravemente malata. Prima di spirare gli rivelato che l’uomo che lo ha allevato e cresciuto come un figlio in realtà non era il suo vero padre. Non racconta i dettagli ma Korbibian riesce ad ottenere un nome,  Daran Edermath e un luogo, la città di Neverwinter. Abbandonata la  compagnia si mette in viaggio alla volta di Neverwinter per trovare quest’uomo. Dopo aver raccolto informazioni per settimane copre che una volta era un avventuriero ma che adesso si è ritirato e gestisce un frutteto in una piccola cittadina di confine, Phandalin. Si incammina quindi alla volta di Phandalin...

venerdì 7 ottobre 2016

Sessione XII/XIII/XIV - Il confronto con il Ragno Nero

Dopo aver riposato e recuperato le forze, il gruppo ricomincia l'esplorazione della miniera. Con un ottimo gioco di squadra i nostri riescono a sconfiggere il temibile Teschio Fiammeggiante e ad evitare la maggior parte degli incontri con i restanti abitanti del luogo. Aramil ha un incontro ravvicinato con una Gelatina Ocra ma riesce a sfuggire illeso o quasi. Continuando l'esplorazione, gli Eroi si imbattono in una drow che dirige il lavoro di due bugbear. Dopo un combattimento serrato il gruppo elimina anche questa minaccia e si prepara ad assaltare il nascondiglio del Ragno Nero stesso.


L'agguato riesce alla perfezione e, mentre Korbinian e Tordek tengono a bada i Ragni Giganti di Nezzar, Aramil, Gerbo e le armi spirituali dei due chierici fanno scempio del mago drow. Una volta sconfitto Nezzar i nostri liberano il cugino di Tordek prigioniero e,  prima di abbandonare la miniera, Gerbo convince il Beholder Spectator che il suo padrone e' morto e che il suo compito di guardiano e' terminato.

Tornati a Phandalin vengono accolti con gioia da Gundren, che organizza una festa in loro onore alla Locanda Collepietra. Durante la serata, mentre Gerbo vomita sui piedi scagliosi di Krazzus, Aramil parla con Halia Thornwip e gli fa sapere che lui e suoi compagni hanno intenzione di eliminare una volta per tutte la minaccia del Marchio Rosso. Lei si dimostra moderatamente interessata e confessa ad Aramil di voler i Marchi Rossi fuori dai piedi e prendersene il merito per screditare il Borgomastro e farsi eleggere al suo posto. Nel frattempo Korbinian, ripulisce gli avventori dei loro spiccioli giocando a dadi e stravincendo.
La mattina seguente, Tordek e Korbinian ricevono un biglietto da Sildar, che li vuole incontrare quanto prima. Lui, dopo averli ancora una volta ringraziati per il loro aiuto, gli propone di entrare a far parte dell'Alleanza dei Lord. I due accettano di buon grado e ritornano alla Locanda per incontrarsi con gli altri e discutere la strategia per affrontare il Marchio Rosso.

lunedì 6 giugno 2016

Sessione XI - Il Teschio Fiammeggiante

Dopo aver dieciso di lasciare in pace per il momento il guardiano della Forgia degli Incantesimi, il gruppo continua l'esplorazione della miniera. Aramil scopre la fonte del suono di risacca che si sente periodicamente riecheggiare all'interno della grotta. Un grande lago sotterraneo che per qualche strana corrente o altro effetto si infrange sull'alta riva e produce questo suono molto simile a quello della risacca del mare. L'esplorazione prosegue lungo il tunnel dalla quale erano sbucati i ghoul poco tempo prima. Dopo alcuni metri il passaggio si apre in una caverna naturale, con al centro quella che sembra una grande forgia di pietra ormai spenta. Il gruppo ha appena il tempo di idientificare questo inusuale elemento d'arredo che altri non-morti a guardia di questo luogo li assalgono. A parte alcuni zombie, i nostri si trovano a fronteggiare un Teschio Fiammeggiante, temibile non morto guardiano ottenuto dal teschio di un mago defunto. L'essere si presenta subito lanciando verso gli eroi una palla di fuoco che avvolge tutti il gruppo. Quando il fumo si dissipa l'unico ad essere ancora in piedi è Aramil, che tenta disperatamente di salvare i suoi compagni. Comincia allora un macabro balletto in cui i nostri si trascinano fuori dalla grotta cadendo e rialzandosi ripetutamente. Gerbo rischia seriamente di non vedere più la luce del sole, ma eventualmente riescono a fuggire, semicarbonizzati ma vivi. Si rifugiano nella camera del wraith Mormesk, e si barricano dentro per trascorre il resto della giornata e la notte in relativa sicurezza. Durante il turno di guardia di Krazzus però una pattuglia di scheletri riesce a superare la barricata e ad introdursi nella stanza, mettendo di nuovo a dura prova le risorse degli eroi. La permanenza nella Miniera del Patto di Phandelver si sta facendo sempre più pericolosa e impegnativa per il gruppo...


lunedì 30 maggio 2016

Sessione X - La Forgia degli Incantesimi

Proseguendo l'esplorazione della miniera, il gruppo supera indenne una caverna piena di funghi fosofrescenti che al passaggio degli eroi, rilascia una nube di spore tossiche. Addentrandosi sempre di piu nel ventre della montagna, lo sciabordio della risacca di quello che forse è un fiume sotterraneo si fa sempre piu forte e frequente. I nostri raggiungono una stanza ricavata sul fianco della parete di roccia della caverna. I mobili e le suppellettili li presenti, realizzati a misura di umano e non di nano, sono semicarbonizzati e il soffitto e le pareti sono annerite come da una improvvisa esplosione. In questo alloggio gli eroi affrontano un non -morto incorporeo di nome Mormesk e lo sconfiggono seppure a fatica.
Rovistando nella stanza trovano un forziere contenente diversi sacchetti di monete, gemme e oggetti d'arte. Inoltre entrano in possesso di due cerchietti di fattura nanica, che si rivelano essere magici. Proseguendo l'esplorazione si imbattono in un'altra camera di pietra. Al centro di questa stanza, che sembra un laboratorio in disuso, trovano un braciere in cui arde una fiammella verde smeraldo. Gerbo dopo averla esaminata conclude che si tratta della Forgia degli Incantesimi, e la potente magia della miniera è ancora attiva, seppur molto debole. Mentre esaminano il luogo in cerca di oggetti di valore, da un foro cilindrico nel soffitto sopraggiunge il guardiano della forgia. Questo Beholder Spectator, rimasto qui anche dopo la scomparsa dei maghi che gestivano la forgia, ha perso il senno e non si è reso conto che la miniera è abbandonata da secoli. Rassicura il gruppo che i maghi e i loro apprendisti saranno presto di nuovo li al lavoro e intima agli eroi di non toccare nulla. Non volendo iniziare un altro scontro con un nemico probabilmente molto al di sopra delle loro forze, i nostri si ritirano in fretta per pianificare la prossima mossa. Mentre discutono animatamente un gruppo di ghuol li assale, attirati dall'odore di carne fresca e viva. Quasi colti di sorpresa i nostri riescono però senza problemi ad eliminare i non-morti.


lunedì 16 maggio 2016

Sessione IX - La Grotta dell'Onda Echeggiante

Finalmente gli Eroi cominciano l'esplorazione della miniera del Patto di Phandelver. Dopo aver rinvenuto nella prima caverna il corpo senza vita di Nundro Rockseeker, fratello di Gundren e cugino di Tordek, si addentrano nel dedalo di gallerie sotterranee. Quasi subito incontrano altri due esploratori Krazzus Krongender e Gerbo Dargeal. Dopo aver combattutto insieme uno stormo di stirgi appostato sulla volta della caverna, i nostri si fermano a riposare e a discutere con i nuovi arrivati. I due sono stati condotti qui dalle visioni avute da Krazzus, chierico di Bahamut, che gli ha affidato il compito di dare pace all'anima tormentata di un mago, che si trova nella miniera. I due gruppi decidono di collaborare per il momento, e ricominciano l'esplorazione. Dopo aver saccheggiato il forziere delle paghe dei minatori, ancora intatto, il gruppo incontra alcuni scheletri animati che vengono prontamente eliminati. Aramil giustamente si interroga sul perchè ci siano questi non morti e Krazzus ipotizza che siano in qualche modo legati allo spirito irrequieto che stanno cercando. 

PX: 100 a testa per aver raggiunto la miniera
        110 a testa per gli incontri

sabato 30 gennaio 2016

Sessione VIII - Il Marchio Rosso

Tornati a Phandalin gli Eroi vanno subito a parlare con Sildar per informarlo dei recenti sviluppi. Gundren ha rivelato loro che una drow ha chiesto di lui e della mappa e che probabilmente voleva eliminarlo per consetire al Ragno Nero di agire indisturbato nella miniera, qualunque sia il suo scopo. Sildar sembra preoccupato delle informazioni sul Ragno Nero, ma non può offrire molto aiuto. E' ancora alle prese con la sparizione del suo compagno Iarno, mentre i Marchi Rossi imperversano ancora in città. 
Dopo aver scortato Gundren alla locanda Collepietra i nostri stanno per tornare dalla zia di Aramil per passare la notte. Lungo la strada vengono attaccati da un gruppo di banditi che hanno ricevuto il compito di eliminarli. Sconfitti i Marchi Rossi, interrogano l'unico sopravvissuto che gli rivela informazioni sulla banda. Hanno il loro quartier generale sotto Villa Tresendar e sono guidati da Asta di Vetro. Il giovane rivela anche che recentemente alcuni bugbear si sono installati nel covo dei Marchi Rossi. Dopo aver affidato il prigioniero a Sildar gli Eroi decidono di passare la notte nascosti in una casa abbandonata in città per paura di altri attacchi. La mattina seguente dopo aver fatto rifornimenti in città decidono di partire alla volta della Grotta dell'Onda Echeggiante dove si trova la miniera del Patto di Phandelver. Dopo un viaggio tranquillo e una notte altrettanto priva di eventi il gruppo inizia l'esplorazione del complesso sotterraneo

PX: 130 a testa

venerdì 29 gennaio 2016

Sessione VII - Re Grol

Dopo un breve riposo per recuperare le forze, gli Eroi continuano l'esplorazione del castello. Aramil, perlustrando l'anticamera del tempio, viene attaccato da un grosso verme munito di tentacoli uncinati. Grazie ad alcune ottime scelte strategiche e ad un po' di fortuna, riesce ad eliminare il mostro praticamente da solo. L'esporazione prosegue, attraversando quello che una volta doveva essere il salone da pranzo del maniero, fino ad arrivare davanti ad un porta sbarrata dall'esterno. Decidendo prudentemente di lasciarla chiusa il gruppo si prepara ad affrontare Re Grol nella sua camera. I nostri non riescono ad avvicinarsi furtivamente come vorrebbero e il fattore sorpresa viene meno. Lo scontro con Grol, il suo lupo da compagnia e la sua guardia personale e' molto impegnativo e gli Eroi danno fondo a tutte le loro risorse per portare a casa la pelle. Una volta sconfitto anche l'ultimo avversario, Tordek ritrova finalmente il cugino Gundren e anche la mappa della Miniera del Patto di Phandelver. Il nano e' ancora incosciente ma gli Eroi decidono comunque di abbandonare immediatamente il castello per paura di nuovi scontri con i suoi abitanti.


PX: 315 a testa

lunedì 25 gennaio 2016

Sessione VI - Castello Mascella Spezzata

Simbolo di Maglubiyet 
La mattina seguente il gruppo arriva al limitare del Bosco di Neverwinter. Senza piu una guida si devono affidare all'acume di Aramil per trovare la strada in mezzo alla boscaglia. Dopo una lunga deviazione finalmente arrivano in vista del Castello di Re Grol. Decidono di attendere e osservare da lontano le attivita' del castello, che pero' sembra disabitato.Trascorrono comunque un'altra notte all'aperto, aspettando l'alba per attaccare. Il loro tentativo di avvicinarsi silenziosamente fallisce e vengono individuati da due sentinelle goblin che lanciano l'allarme, iniziando a bersagliarli di frecce. Inizia cosi una lunga battaglia per conquistare l'ingresso del castello. Gli Eroi massacrano praticamente tutti quelli che si mettono sul loro cammino e riescono a farsi strada fino ad una specie di santuario dove un empio sacerdote goblin li attacca aiutato dai suoi accoliti. Sconfitti anche questi nemici i nostri si fermano per tirare il fiato e programmare la prossima mossa.

PX: 330 a testa