venerdì 8 marzo 2019

Sessione 56 - Vecchi sospetti e nuovi indizi

Eroi: Aramil, Korbinian, Krazzus, Corok

Il gruppo dopo aver passato la notte alle rovine del villaggio di Indir, decide di tornare a Baldur's Gate. Qui dopo una visita infruttuosa agli archivi dei mercenari del Pugno Fiammeggiante i nostri si dividino. Mentre Aramil e Krazzus si addentrano nei bassifondi della città, Corok e Korbinina si recano da Padre Torun priore del tempi di Ilmater, per chiedere di intercedere per loro presso il Granduca ed ottenere le informazioni riservate su chi abbia condotto le indagini sulla tragedia 20 anni fa. Grazie ai contatti criminali di Aramil, il gruppo ottiene un po di informazioni sulla misteriosa Gilda, l'organizzazione criminale che controlla i traffici di Baldur's Gate.

La mattina seguente Corok riceve una visita; si tratta di Ulrik Mainer, uno dei membri del Pugno Fiammeggiante che si era occupato delle indagini. Questi vuole sapere perchè Corok si interessa alla faccenda e una volta appurata la bontà delle sue intenzioni gli rivela quello che sa. Lui e il suo compagno Desmond si sono occupati delle indagini, ma non hanno concluso molto. Desmond era convinto che gli abitanti dei villaggi vicini stessero nascondendo qualcosa; purtroppo le sue possibili scoperte sono scomparse con lui. E' svanito senza lasciare traccia mentre viaggiava tra un villaggio e l'altro e nemmeno il suo corpo è stato mai ritrovato. Dopo aver concluso la sua narrazione Ulrik suggerisce al gruppo di tornare a visitare i villaggi; magari con gli anni qualcuno avrà più voglia di parlare della faccenda e occhi e orecchie fresche potrebbe riuscire dove lui ha fallito vent'anni fa. I nostri quindi dopo essersi congedati dal priore si rimetto in strada in direzione di Nuova Edor, il villaggio più grande e prospero, almeno all'apparenza.

sabato 2 marzo 2019

Baldur's Gate




Baldur's Gate è una città stato della Costa della Spada meridionale e si trova sul lato nord del fiume Chiontar. La città è governata dal Consiglio dei Quattro, un’assemblea di nobili che decide sugli affari della città. Tra di loro viene eletto un Granduca che ha l’ultima parola sulle decisioni più importanti. Il Granduca in carica si chiama Ulder Ravengard ed è anche il comandate della compagnia mercenaria de Pugno Fiammeggianti. Sotto il Consiglio dei Quattro si trova Il Parlamento dei Pari, un’assemblea di 50 degli abitanti più influenti della città. Circa un quarto dell’assemblea è formata da personalità di spicco provenienti dalla Città Bassa, mentre il resto è composto da nobili che risiedono nella Città Alta. La sicurezza della Città Alta è in mano alla Guardia Cittadina vera e propria, mentre nella Città Bassa, i mercenari del Pugno Fiammeggiante fungono da forza d’ordine pubblico. Il sottobosco criminale in tutta la città è controllato da un sindacato del crimine noto solo come la Gilda; questa mantiene un controllo ferreo sulle attività criminose e non permette ingerenze. Diverse porte punteggiano le mura che separano la Città Alta da quella Bassa; il più famoso e il Cancello di Baldur da cui la città prende il nome. Questo è l’unico cancello aperto al normale traffico cittadino, tutti gli altri sono proprietà privata di qualche famiglia nobile.
I più poveri vivono al di fuori delle mura in un agglomerato di case e edifici sviluppatosi nel tempo in maniera caotica. Qui si trovano anche tutte le attività produttive “indesiderate”; conciatori, fabbri, tintori, etc. La zona è sempre piuttosto trafficata e non sempre sicura al calare delle tenebre.
A nord-est della città si è sviluppata un’enclave di mercanti e profughi del Calimshan, detta appunto Little Calimshan; qui ogni edificio e cinto da muri, che però sono abbastanza larghi da consentire il traffico pedonale sulla loro sommità. L’enclave funziona come un territorio sovranazionale e i calishiti che vi risiedono si occupano di tutto quanto concerne la  sua gestione. Un’altra zona interessante è quella attorno al Ponte del Dragone, che attraversa il fiume Chiontar. Attorno ai contrafforti e sui lati del ponte stesso si è sviluppato un conglomerato di negozi, taverne e locande che attira le personalità più curiose della città.

mercoledì 27 febbraio 2019

Sessione 54-55 - Di nuovo in viaggio




Eroi: Aramil, Krazzus, Korbinian, Corok

Dopo essersi ritrovati a Phandalin dopo alcuni mesi di separazione i nostri apprendo che Gerbo ha deciso di viaggaire da solo per decifrare finalmente la lettera del suo maestro. Anche Corok si trova ancora a Baldur's Gate sulle tracce del suo villaggio distrutto. 
Korbinian nel frattempo, dando credito ad una leggenda popolare, risveglia lo spirito di Aldith Tresendar, Il Falco Nero, che risiede nella sua spada Sperone. Dopo un primo momento di sconcerto la spada parlante e il guerriero sembrano andare d'accordo.
Corok intanto contatta i suoi compagni per farsi aiutare nelle  indagini fino ad ora infruttuose. 
I nostri si mettono in viaggio e dopo un altro mese di cammnino si ritrovano a Baldur's Gate con Corok. Questi li ragguaglia sulle sue ricerche fino a quel punto e di comune accordo decidono di dirigersi verso le rovine del villaggio di Indir. Qui il gruppo fa diversi incontri interessanti; prima di tutto si imbatte in Feetor, un mefitico spirito elementale imprigionato su questo piano da una strega ormai morta. L'essere si dimostra amichevole e promette agli eroi di tenere gli occhi aperti. Rivela anche che la sua padrona aveva contatti amichevoli con diversi individui e che è stata uccisa da un gruppo di avventurieri. Inoltre i nostri si imbattono nella capanna di Noot, goblin alchimista molto sicuro di sè e pomposo, che però si è trasferito al villagio solo da alcune settimane e non sa niente di quello che è successo li vent'anni fa.
Il gruppo si imbatte inoltre in una casa all'apparenza abbandonata dove però ci sono segni di attività recente; candele consumate, lettere dell'alfabeto elfico graffitate a casaccio sui muri e una maschera tribale, fatta di corteccia e altri oggetti naturali. Il gruppo con poche informazioni e senza sapere come procedere nell'indagine, decide di dirigersi si nuovo verso Baldur's Gate.




martedì 4 dicembre 2018

Sessione 52-53 - Il teschio di Valindra e il ritorno a Phandalin

Eroi: Aramil, Gerbo, Corok, Krazzus, Korbinian

Una volta consegnato il teschio agli Arpisti, Yavahs consiglia al gruppo di lasciare la città e non farsi rivedere per un po'. Il teschio verrà trasportato in un luogo sicuro per essere studiato, distrutto se possibile, altrimenti tenuto al sicuro dall'organizzazione. Molti sono scontenti di questa soluzione ma il visconte li rassicura circa la buona riuscita del piano degli Arpisti. Gli eroi tornano a Phandalin dove li attende proprio Drumont, che si congratula di cuore con loro e gli mostra anche il progetto del loro nuovo maniero. I lavori inizieranno a breve e ci vorranno solo 5 mesi per rimettere in sesto la magione. Il Visconte rassicura anche il gruppo sulle possibili ritorsioni dei Maghi Rossi, che potrebbero arrivare certo, ma non nell'immediato futuro secondo lui. Dopo aver festeggiato ed essersi riposati i nostri eroi si incontrano ancora una volta e condividono con gli altri i loro piani per questi 5 mesi in attesa che i lavori siano conclusi.



Aramil decide di rimanere in zona continuando ad allenarsi come cavallerizzo e stando vicino alla sua famiglia a Phandalin. Pianifica anche di provare ad unirsi agli Zhentarim ma non si dilunga troppo sull'argomento.

Gerbo sta progettando il viaggio verso il palazzo del Re dei Giganti della Pietra dove spera di ottenere il cristallo magico che gli serve per decifrare il resto della lettera del suo maestro.

Corok invece ha deciso di prendere il toro per le corna e dichiara di volersi recare a Baldur's Gate e indagare sull'orribile evento che lo ha reso orfano e distrutto Indir, il suo villaggio natale.

Korbinian invece si dedicherà alla sua arte,girovagando per la regione e compilando un libro di leggende e racconti popolari. Nel frattempo tornerà in contatto con la sua fazione e cercherà di progredire nei suo ranghi, mettendosi a disposizione dei suoi superiori

E Krazzus?

mercoledì 7 novembre 2018

Sessione 50-51 - L'agguato di Asta di Vetro

Eroi: Aramil, Corok, Gerbo, Krazzus, Korbinian


Dopo aver recuperato il teschio, i nostri riescono a modificare il portale magico che li ha portati qui per ritornare all'Officina senza passare dal laboratorio di Lucan. Il vincolo magico imposto dai Maghi Rossi inizia a mostrare i suoi effetti e il gruppo teme per la propria incolumità qualora il teschio dovesse essere distrutto. Tornando in superficie gli eroi cadono in un agguato di Asta di Vetro e della sua alleata drow, e riescono a cavarsela a malapena contro il mago e i suoi alleati. Ancora più paranoici su quanto e cosa i Maghi Rossi sappiano, tornano di corsa al Santo Bevitore per decidere il da farsi. Corok e' estremamente preoccupato che la minaccia della maledizione e delle ritorsioni dei Maghi Rossi spinga i suoi compagni a consegnarli il teschio per avere salva la vita. Dopo accese discussioni il gruppo si dirige verso la casa di Yavash, il tiefling sarto alleato degli Arpisti. Questi promette di contattare il Visconte Drumont quanto prima e fargli sapere della buona riuscita del recupero. Il gruppo decide comunque di rimanere nel negozio di Yavash per la notte per evitare problemi. Corok continua ad insistere sulle priorità della missione, arrivando a mettere in dubbio la lealtà dei suoi compagni. Chiede con forza che tutti si sottopongano ad un incantesimo Zona di Verita' per capire quali siano le loro vere intenzioni e se qualcuno e' controllato mentalmente dai Maghi Rossi. Tutti sono sorpresi da questa presa di posizione del paladino e rifiutano categoricamente, cercando comunque di convincere Corok della bontà delle loro intenzioni. Non si raggiunge un vero e' proprio accordo sulla situazione e tutti si ritirano a rimuginare su quanto e' appena successo, sperando che il nuovo giorno porti consiglio.


sabato 20 ottobre 2018

Sessione 48-49 - L'Orologio dei Piani

Eroi: Gerbo, Aramil, Korbinian, Krazzus, Corok

Dopo aver distrutto gli automi da battaglia, gli eroi cominciano a sperimentare con lo strano marchingegno. Dopo alcune provo scoprono che allineando due simboli uguali nell'occhiello, nella sala antistante si apre un portale per un piano elementale e un elementale viene risucchiato all'interno. Dopo aver dato battaglia ad un elementale del fuoco, Krazzus usa i suoi poteri divini per creare un cerchio magico e contenere gli elementali che vengono evocati. Dopo altri svariati test i nostri non sono più vicini alla soluzione dell'indovinello e decidono di tornare alla biblioteca per cercare altre informazioni sui simboli e su questo luogo. 
Dopo diverse ore di ricerche finalmente Krazzus trova un plico sigillato nella sovracoperta di uno dei volumi. Si tratta di una specie di testamento del mago proprietario di questo luogo, Lucan Greenharrow. Questi era un mago della Confraternita Arcana di Luskan che aveva scoperto un antico testo sul controllo degli elementali e degli spiriti primordiali. Inoltre aveva anche trovato sotto le fondamenta delle torri della Confraternita Arcana un fiume elementale collegato direttamente al piano dell'Acqua, utilizzato dagli antichi costruttori del complesso come fonte di energia. Un effluente di questo imponente fiume elementale si era fatto strada nel sottosuolo verso sud. Lucan abbandona la Confraternita e si mette a seguire il corso del fiume fino a raggiungere Neverwinter. Qui insiema all'inventore Saborn Rendell, fonda al Gilda della Clessidra e usa quello che ha imparato in questi anni per infondere spiriti elementali in oggetti inanimati. Con i proventi delle sue attività costruitsce il suo laboratorio privato e l'Orologio dei Piani, un congeno magico in grado di aprire portali sui piani elementali a comando. Lucan vuole studiare le altre forze elementali e imprigionarle per i suoi scopi come ha fatto con il fiume sotterraneo proveniente dal piano dell'Acqua. I nostri successivamente ad un riposo lungo, cercano di aprire la porta che probabilmente conduce fuori da questo luogo. Appena Aramil finisce di scassinare la serraruta, 4 elementali dell'acqua in armatura appaiono e si lanciano all'attacco. Dopo alcuni round di combattimento,vista l'apparente superiorità degli avversari, il gruppo si getta nel portale e scompare nella nebbia lattiginosa verso l'ignoto. Si ritrovano dall'altro lato in una caverna naturale, piena zeppa di tubature e apparati metallici; sulla parete in fondo c'è una specie di finestra fatta di cristalli angolosi che guarda su un tumultuoso flusso d'acqua luminescente. Tubi e cavi sono collegati a questa massa cristallina e un pannello di controllo si trova ai piedi della parete, su un rialzamento di roccia. In una cassa alla base del pannello, i nostri trovano alcuni oggetti: un teschio di forma umana ma di proporzioni decisamente non umane, una maschera aliena, un paio di guanti e una tavoletta incisa di un materiale leggero e trasparente. Che abbiano finalmente trovato il tanto agognato teschio di Valindra la lich?

giovedì 13 settembre 2018

Sessioen XLVIII - L'Officina e il Laboratorio

Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian, Krazzus, Corok

L'attivazione della second valvola non causa niente di notevole e il gruppo si appresta ad aprire la terza ed ultima valvola. Grazie a Gerbo e ad un ben coordinato gioco di corde anche l'ultima valvola viene aperta. Gli automi rimasti nel deposito si attivano e vanno a presidiare il portale, ormai attivo. Il gruppo ingaggia battaglia ma temendo di logorare troppo le loro risorse, si lancia a capofitto dall'altra parte del portale magico. Gli eroi si ritrovano in un ambiente molti diverso, una specie di santuario con decorazioni organiche che ricordano tessuti e muscoli. Dopo aver attivato una pericolosa trappola ad aghi, il gruppo conclude la prima sommaria esplorazione della zona. Trovano altri due degli automi che li avevano attacchi in precedenza  procedono a distruggerli prima che si attivino. Nella stessa stanza trovano un curioso marchingegno con simboli alchemici allineati su due anelli mobili. In un altra stanza un'ennesima porta ad otturatore gli sbarra il passo. Incuriositi dal macchinario si fermano per studiarne il funzionamento, convinti che possa essere la chiave per proseguire oltre la porta. 


sabato 28 luglio 2018

Sessione XLVI-XLVII - La cripta della Gilda della Clessidra

Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian, Krazzus, Corok

Il gruppo si mette in moto e raggiunge il cimitero di Neverwinter per iniziare l'esplorazione della cripta. All'interno trovano le tombe di tre membri della gilda e dopo aver risolto alcuni indovinelli riescono a riassemblare la serratura della porta segreta che conduce al livello sottostante. Tutta la cripta sembra soffusa di una lieve aura magica legata all'acqua cristallina e vagamente luminescente che si trova in diversi bacini e vasche. Il secondo livello si rivela essere un'officina meccanica con diverse stanze dedicate a varie fasi della costruzione di automi meccanici umanoidi. In fondo a questo complesso di stanze gli eroi trovano quello che sembra un portale magico, che però è disattivato.

Dopo aver esplorato tutte le stanze i nostri si rendono conto che per proseguire devono riattivare il portale e per farlo devono riattivare le varie parti del laboratorio. In alcune stanze ci sono delle grosse valvole che sembrano regolare l'afflusso di acqua in varie condutture e sulle strane vene di quarzo cavo che si trovano sulle pareti di tutto il complesso. Dopo aver aperto la prima valvola il gruppo deve fare i conti con alcuni dei guardiani meccanici della cripta, tornati in vita. Dopo aver eliminato questa minaccia i nostri attivano una seconda valvola, pronti ad affrontare qualsiasi trappola o guardiano tornato in attività

lunedì 2 luglio 2018

Sessione XLV - L'incontro con i Maghi Rossi

Eroi: Korbinian, Krazzus, Aramil, Corok, Gerbo

Dopo aver concertato una strategia il gruppo si reca al fatidico appuntamento alla Maschera della Pietra Lunare. Mostrando il gettone vengono scortati in una stanza preparata apposta per l'incontro. Li ci sono ad attenderli due Maghi Rossi accompagnati da un elfo, probabilmente un paladino di una divinità malvagia, che però gli eroi non riescono ad identificare.
Poco dopo arrivano anche altri interessati ad ottenere il lavoro; un umano di mezz'eta con i capelli ricci e scuri e una drow in una pratica armatura di cuoio nera come la notte. Il delegato dei Maghi Rossi, Ramshan Doon, ordina al paladino, Ser Borus, di utilizzare Zona di Verità, per evitare che qualcuno faccia il doppio gioco.
 Dopo alcune incomprensioni iniziali con Corok, l'incantesimo viene lanciato e Ramshan interroga gli eroi sulle loro motivazioni e le loro esperienze con questo tipo di "recuperi". Evitando alcuni passi falsi e facendo comunque indispettire oltremodo il Magho Rosso, i nostri ottengono l'ingaggio.

Aramil si rende conto che l'umano accompagnato dalla drow altri non è che Asta di Vetro, al secolo Iarno Albrek, membro disertore dell'Alleanza dei Lord e capo dei Marchi Rossi di Phandalin.
Una volta congedatisi, Ramshan ha un altra richiesta; tutti quanti si drovanno sottoporre ad un rituale magico che li vincolerà alla parola data, di riportare il teschio ai Maghi Rossi, una volta recuperato. Gli eroi accettano subito, fiduciosi del fatto di poter aggirare il vincolo magico. Ramshan da dieci giorni ai nostri per recuperare il teschio e portalo a Luskan ai piedi della Torre della Fratellanza Arcana a mezzanotte. Egli rivela che il teschio si trova nella Cripta della Confraternita della Clessidra, nel Cimitero di Neverwinter. Fornisce anche la chiave per aprire la porta del mausoleo e avverte che il luogo potrebbe essere pieno di trappole e guardiani.


martedì 12 giugno 2018

Sessione XXXXIV - Assalto dal mare

Eroi: Korbinian, Krazzus, Aramil, Corok

Decisi ad aiutare Palas, gli eroi si recano nel suo nascondiglio che si trova nel Porto Sommerso. L'halfling li ragguaglia sugli ultimi attacchi e il gruppo decide di mandare via la banda e appostarsi all'interno del magazzino, aspettando il prossimo attacco. Passano le ore e verso l'alba finalmente qualcosa sembra muoversi. Dai loro nascondigli i nostri vedono irrompere nel rifugio un nutrito gruppo di questi cosiddetti uomini-pesce, guidati da uno sciamano e da un enorme mostro con 4 braccia. Le creature riescono ad individuare alcuni membri del gruppo e si lanciano all'attacco. Il combattimento e' molto più difficile del previsto e Krazzus cade a terra incosciente. Dopo aver eliminato sia lo sciamano che la creatura con 4 braccia i restanti uomini-pesce si danno alla fuga, cercando di portarsi dietro il corpo esanime di Krazzus.
Per fortuna Palas e la sua banda, attirati dai rumori dello scontro, arrivano in tempo per impedire alle creature di scappare con Krazzus. Finito lo scontro il gruppo si prende del tempo per rifiatare e interrogare una delle creature catturate. Grazie a Gerbo, riescono a scoprire che gli attacchi sono legati ad una statuetta votiva in possesso di uno dei membri della banda. Gli uomini pesce sono disposti a tutto pur di riaverla e dopo alcuni infruttuosi tentativi di contrattare, gli eroi decidono di rilasciare il prigioniero con la statuetta, sperando che questo basti a fermare gli attacchi.

giovedì 31 maggio 2018

Sessione XXXXIII - Il mercato dei segreti

Eroi: Aramil, Gerbo, Corok, Korbinian, Krazzus

Korbinian, seguito dai suoi compagni, si reca a parlare con Drelana Darkain, che e' al comando di una parte delle Orme Grigie assunte come parte della guardia cittadina. Korbinian spiega la situazione al sergente sperando di ottenere piu' informazioni. Drelana non sa nulla di Maghi Rossi  o altri strani eventi in citta'. Assicura per' che fara' tutto il possibile per aiutare il gruppo qualora avessero bisogno di supporto. Rincuorati dall'incontro i nostri trascorrono il resto della giornata oziosamente per poi recarsi all'incontro con Edine Banrow sotto il Frammento del Buio. Korbinian va avanti da solo per trattare mentre il resto del gruppo osserva da una certa distanza. Gerbo riconosce un viso familiare tra i discepoli di Regola-del-Tre. Si tratta di Ramen-Ramen, mezz'orco monaco con il quale Gerbo ha viaggiato per un po'. Nel frattempo Korbinian contratta con Edine e riesce ad ottenere finalmente un'informazione importante, per sole 500 monete d'oro: tra due giorni si terra' un incontro in una sala privata alla Maschera della Pietra Lunare per un contratto che riguarda il recupero di un oggetto prezioso. L'agente degli Zentharim consegna anche al guerriero un medaglione di legno dipinto che serve per avere accesso alla sala riservata. Soddisfatti i nostri eroi si congedano. Durante i successivi due giorni Gerbo si rintana in biblioteca alla ricerca di informazioni sul Culto del Drago e sui Giganti. Gli altri invece decidono di aiutare Palas a respingere gli assalti di questi uomini-pesce che assaltano il suo nascondiglio durante la notte.

domenica 27 maggio 2018

Edine Banrow



"Posso procurarti tutte le informazioni che vuoi per il giusto prezzo"
Agente degli Zenthrarim che commercia in informazioni
 




Il Canzoniere di Gerbo - Zombie

Respiri piano per non far rumore,

mi aggredisci di sera e ti ribelli dal sole.

Sei chiaro come un'alba, sei fresco come tartare.

Diventi ossa se qualcuno ti guarda

e sei fantastico quando sei assolto

dai tuoi problemi, dai tuoi pensieri


Ti vesti svogliatamente

non metti mai niente che possa attirare attenzione!

Un perizoma ascellare. Solo per farti guardare.

Respiri piano per non far rumore,

mi aggredisci di sera e ti ribelli dal sole.

Sei chiaro come un'alba, sei fresco come tartare

Diventi ossa se qualcuno ti guarda

e sei fantastico quando sei assolto

dai tuoi problemi, dai tuoi pensieri



Ti vesti svogliatamente

non metti mai niente che possa attirare attenzione

un filo interdentale, per farti guardare,

e con la faccia ingrigita

cammini per strada mangiando una mano

coi libri di scuola, ti piace sbavare

non te ne devi vergognare!

 

E quando guardi con quegli occhi spenti

forse un po' troppo sinceri, sinceri, sinceri.

si vede un che di vermi, un che di vermi!

e qualche volta fai pensieri, strano,

con la mano, la mano ti sfiori!

Tu solo dentro la cripta

e tutto il mondo fuori!
 

sabato 7 aprile 2018

Sessione XXXXII - Questione di fiducia

Eroi: Aramil, Gerbo, Corok, Korbinian, Krazzus

La mattina seguente gli ospiti della Maschera della Pietra Lunare decidono di tornare a parlare con Vichorn Vrockwing; vogliono in qualche modo convincerlo ad aiutarli nella loro ricerca e preparano una storia plausibile sul come siano venuti a conoscenza delle informazioni riguardo ai Maghi Rossi del Thay. Sfortunatamente non riescono ad essere molto convincenti e pur non essendosi inimicati il consigliere, questi fa molta fatica a credere alla storia del gruppo. Vichorn vuole delle prove tangibili di quello che il gruppo gli sta rivelando; se davvero c'è un pericolo imminente per la città farebbero bene a rivolgersi alla guardia cittadina. Vichorn fa il nome del Sergente Drelana Darkain; un nome familiare per Korbinian. Lei era o è il capitano della compagnia delle Orme Grigie nella quale Korbinian ha prestato servizio per diversi anni.

Nel frattempo Gerbo si reca nell'enclave cittadina della Confraternita Scarlatta e fa la conoscenza del responsabile, Esperto Torkal. Questi gli mette a disposizione il laboratorio magico della confraternita.
Aramil torna a parlare con Palas, che adesso va in giro scortato da tre robusti membri della sua banda. La notte scorsa è stata ancora più movimentata del previsto per l'halfling; dopo essere scamapto all'agguato dei Ratti Mannari la sua base è stata attaccata da un'ennesima incursione di uomini-pesce e due dei suoi sono rimasti uccisi. Palas, diventato un pò paranoico, si chiede se anche loro siano in combutta con i Ratti Mannari e gli Zentharim per farlo fuori, o gli attacchi abbiano un altro motivo dietro.

sabato 31 marzo 2018

Sessione XXXXI - La Maschera della Pietra Lunare

Eroi: Korbinian, Corok, Krazzus

Decisi a farsi notare nella parte ricca della città, il gruppo ridotto si reca prima di tutto ad acquistare abiti nuovi ed eleganti. Decidono di rivolgeresi a Yavash, il tiefling sarto che è anche il contatto del Visconte Drumont e degli Arpisti. Dopo le presentazioni e i convenevoli di rito, il sarto è ben felice di provvedere a degli abiti nuovi. Così ripuliti e sistemati decidono di prendere alloggio direttamente alla Maschera della Pietra Lunare, la locanda più famosa di tutta la Costa della Spada.
Dopo aver preso tre stanze i nostri si posizionano nella sala comune e cercano di carpire informazioni agli avventori e al personale di sala. Le camerieri mascherate sono molto cortesi e altrettanto riservate; Corok però riesce a scoprire che diverse sale della locanda possono essere affittate per riunioni, feste e altri eventi privati e che la direzione assicura la massima riservatezza su quello che avviene all'interno. Dopo diversi giri di sidro e una cena luculliana il gruppo fa amicizia con due degli ospiti della locanda. Il primo è un giovane cavaliere del Cormyr, Trent Vendall, anche lui in città di passaggio e ansioso di fare quattro chiacchiere. Il secondo ospite che si siede al tavolo dei nostri è però molto più interessante; si tratta di Vichorn Vrockwing, ex membro della guardia cittadina sotto Lord Nasher e adesso membro del consiglio cittadino. Questi dopo una bottiglia di whisky nanico da 50 monete d'oro spiega a Korbinian un pò della politica in città. Lui fa parte del gruppo dei Mantelli Grigi dal nome della vecchia guardia cittadina di Neverwinter; si tratta di ex membri dell'establishment pre-catastrofe che cercano di opporsi allo strapotere dell'attuale Lord di Neverwinter, Draghult Neverember. Alcuni dei suoi membri, sconteti e frustrati dalla situazione, si sono separati dando vita ad un organizzazione quasi-terroristica, i Figli di Alagondar. Questi negli ultimi mesi hanno portato una serie di attacchi alla nuova guardia cittadina, formata per lo più da mercenari al soldo di Lord Neverember, e i Mantelli Grigi sono sotto pressione in consiglio per questo. Ponderando su queste informazioni e sulle loro prossime mosse gli eroi si ritirano nelle loro stanze per la notte.

Yavash

"Hai mai pensato ad una carriera nella moda?"

Proprietario della sartoria "Moda Infernale" e contatto degli Arpisti a Neverwinter

lunedì 26 marzo 2018

Estratto dal diario di Krazzus Krongender, chierico di Bahamut

Ho passato gli ultimi mesi cercando il male ed il marciume nei posti in cui sono stato, guidato – anzi, obbligato – dalle mie visioni.
Tali visioni, che mi sono state concesse la prima volta dal buon dio Bahamut per dimostrare di poter anche solo immaginare di aspirare alla Guardia d’Argento di Lady Kima, sono diventante così pressanti e presenti da distruggere inesorabilmente ogni mio tentativo di prendere sonno.
Di cosa parlano queste visioni?
Trattasi di visioni orrende, apparentemente senza senso, viscide, buie putrefatte ma anche ruvide e asettiche che porterebbero alla pazzia le menti più comuni. Sembra assurdo che Bahamut possa donare tanto dolore, ma sta andando proprio così.
Di questo Lady Kima ne era a conoscenza, infatti pensavo – speravo – che quella prima volta potesse essere la sola ed ultima, ma così non è stato e l’avermi condannato a vivere una vita sul filo della follia fa crescere in me sentimenti contrastanti sul suo conto. Sento il fuoco generarsi nelle mie viscere, sempre più forte, sempre più caldo, e questo è un bene. Ma avrei preferito un po’ di onestà da parte di Lady Kima. Forse, però, deve andare proprio così, e lo capirò presto.
Al di là di questo, ci tengo a precisare che nelle mie visioni, almeno inizialmente, mi viene mostrato soltanto il luogo in cui devo recarmi per debellare il male che, secondo Bahamut, è lì annidato. Il resto lo apprendo facendo deduzioni (non sempre corrette), indagando approfonditamente sul luogo in cui mi reco e attendendo il seguito delle visioni che non tarda quasi mai ad arrivare. Questo schema, già di per sé lacunoso, ha una ulteriore falla, a mio avviso critica: la volontà e la comprensione di un dio va oltre quella di un qualsiasi essere vivente. Ciò che per Bahamut è “bene”, per me non deve necessariamente esserlo, altrettanto per il concetto di “male”. Questo perché io, pur essendo un essere di larghe vedute, non posseggo una visione totale del tempo, ne ho solo una visione parziale e, inoltre, intaccata da quelli che sono i limiti di un’intelligenza “terrena”. Spesso, quindi, sono stato costretto a compiere azioni terribili che mai avrei compiuto di mia iniziativa, o ad eseguire compiti a mio avviso superflui e senza senso. Ancora oggi mi chiedo il perché di molte mie azioni, ma confido nel fatto che, prima o poi, arriverà una risposta.
L’aspetto più inquietante di queste visioni è la presenza perenne di un “qualcosa”: si muove con le visioni, ne segue il corso ma resta in disparte, come se fosse in attesa. Ne percepisco la presenza perché è pesante, nauseabonda ed ho come l’impressione che si tenga aggrappata alla tela dei miei pensieri: e stringe, contorce, stride, comprime, strappa.

La sua attesa, però, credo sia un’imposizione, decisa da non so chi, dal momento che quando sembra tutto andare per il verso giusto, questa entità tenta di farsi strada in me, premendo sulla tela delle mie visioni.
Da quello che ho potuto osservare, quando le pareti dei miei sogni/incubi venivano deformate da questa presenza, l’essere in questione non ha lineamenti ben definiti, sembra incappucciato ed ha una forma umanoide.
Non è finita qui: nelle mie visioni spesso compaiono, sotto forma di flash, abbagli, anche strane creature non morte demoniache, che rappresentano il Male che deve essere estirpato. Il problema è che la loro non è una rappresentazione grottesca, bensì essa corrisponde esattamente a ciò che sono: dei non morti demoniaci.

Ho quindi girato molto, ho visto tanto ed ho appreso quanto più possibile da ciò che era diverso da me, da quello che ho vissuto.
Adesso sono a Neverwinter, non so perché, sto ancora indagando a riguardo.
Ciò che ho scoperto finora è che proprio lì, nell'alta società di Neverwinter, c’è il marcio che mi attira e che devo assolutamente sradicare. Il problema è che si nasconde davanti agli occhi di tutti. La visione che mi ha tormentato nei giorni scorsi aveva uno sfondo limpido, troppo pulito, e questo è segno che incontrerò profonda ipocrisia.
Che l’avventura continui, con i miei vecchi e nuovi compagni.


Sessione XXXX - I Ratti Mannari e i Conigli Morti

Eroi: Aramil, Gerbo

Sfruttando i contatti criminali di Aramil, lui e Gerbo ottengono un incontro con Palas, capobanda dei Conigli Morti, una gang di ladri e borseggiatori che opera nel Porto Vecchio di Neverwinter. Palas e' molto contento di rivedere Aramil; i due hanno fatto alcuni colpi assieme e in ricordo dei vecchi tempi l'halfling gli propone un lavoretto per la sera stessa. Sperando di ingraziarselo, i nostri accettano. Gli informatori di Palas gli hanno rivelato che e' appena arrivato in città un carico di artigianato elfico da Evermeet, tra cui alcuni gioielli. La spedizione e' stata tenuta nascosta e Palas spera di recuperare il bottino prima che venga venduto. La spedizione e' stata stipata in un magazzino al Porto Nuovo di cui l'halfing conosce l'ubicazione. Nottetempo il gruppo di ladri improvvisati si dirige verso il porto; dopo aver evitato una pattuglia di guardie arrivano di fronte al magazzino, presidiato da due uomini armati. Grazie alle arti magiche di Gerbo, il gruppo di rende conto che c'e qualcosa che non torna. Le guardie sono mercenari Zentharim e all'interno del magazzino ci sono in agguato almeno 4 Ratti Mannari.

Questi fanno parte di una banda rivale che si sta contendendo il controllo del porto con i Conigli Morti; probabilmente gli Zentharim hanno deciso di aiutarli a disfarsi di Palas. Il gruppo decide di ritirarsi piuttosto che finire in una trappola cosi evidente e ritorna al Porto Vecchio. Palas e' immensamente grato ad Aramil e Gerbo e gli rivela tutte le informazioni richieste. Il vero potere del mondo criminale in città sono gli Zentharim: questi controllano in maniera ufficiosa la maggior parte delle attività criminali e sono informatissimi su tutto quello che avviene nell'ombra. Palas gli fornisce un nome e un luogo per entrare in contatto con gli Zentharim. Ogni giovedì un membro di medio-alto livello dell'organizzazione, Edine Banrow, si reca sotto il Frammento del Buio, calata la sera, per vendere e comprare informazioni e sentire cosa si dice nel giro. Questi incontri avvengono sotto l'egida del maestro di gruppo di praticanti di arti marziali, Regola-del-Tre. Questi in cambio di tranquillità e di una certa parte di profitti dei vari gruppi criminali cittadini, fornisce un terreno neutro per scambi e appuntamenti, e lui e i suoi allievi si assicurano che tutti rispettino le regole.

sabato 24 marzo 2018

Palas

" A volte sono proprio grato di essere un pezzente..."

Halfing a capo della banda dei Conigli Morti, che opera nel porto vecchio di Neverwinter

Gli Zentharim


Zentharim                                                                               AL:LM

Gli Zentharim cercano in ogni modo di diventare sempre più informati e influenti, ricchi e potenti e, molto più importante, intoccabili. La facciata pubblica dell’organizzazione è molto più tranquillizzante e gestisce le migliori compagnie mercenarie di tutti i Reami. Quando un mercante ha bisogno di una scorta,  un nobile è in cerca di una guardia del corpo o una città ha bisogno di soldati esperti per la sua guarnigione, sono gli Zentharim che provvedono con i migliori uomini e donne d’armi in circolazione. Ma il costo per fare affari con la Rete Nera può essere molto alto.
La Rete Nera fa in modo che sia conveniente – meglio indispensabile - avere a che fare con i suoi membri. Sta cercando di acquisire il monopolio totale sul mercato. I suoi membri devono essere i migliori – i più veloci, affidabili ed economici – a fornire beni e servizi legali o meno. Devono essere pronti ad andare in rovina se questo danneggi un concorrente degli Zentharim, fare carte false per accaparrarsi una fornitura o un ordine importante. Il fine ultimo è rendere tutta l’economia della Costa della Spada dipendente dalla Rete Nera.
I membri degli Zentharim si sentono parte di una grande famiglia e possono contare sul supporto e l’aiuto della Rete Nera stessa. Hanno però anche una grande autonomia nel perseguire i propri interessi, purché questi non vadano contro quelli dell’organizzazione.


Ideali

  • Gli Zentharim sono la tua famiglia. Se tu la proteggi lei protegge te.
  • Sei il padrone del tuo destino. Non accontentarti mai.
  • Tutto, e tutti, hanno un prezzo

Scopi
Diventare sempre più ricchi, potenti e influenti
 
RANGHI
  1. Zanna 
  2. Lupo 
  3. Vipera 
  4. Dragone 
  5. Lord della Disperazione
 
INSEGNA: Medaglione di bronzo con il simbolo del serpende alato