mercoledì 6 dicembre 2017

Sessione XXXV - Mulsantir e i suoi abitanti

Eroi: Aramil, Corok, Gerbo, Korbinian

Arrivati a Mulsantir i nostri eroi si dirigono subito verso il tempio di Kelemvor che Kruppe gli aveva descritto. Il priore Efrem, svegliato nel cuore di quella che il gruppo apprende essere la notte, li accoglie e risponde prontamente alle loro domande. Il priore dice di non parlare la lingua degli Shadar-kai, ma rivela che a Mulsantir ne abita uno, Taralak Veed. Questi è un rinnegato, cacciato dalla sua tribù e attuale maestro cerimoniere dell'Arena del Crepuscolo. 


Il gruppo lascia il priore al suo riposo e si dirige verso lo Sloop, unica locanda della città, ricavata da un veliero arrivato qui chissà come. Gli eroi si intrattengono con alcuni abitanti del posto, cercando di ottenere maggiori informazioni su questo Taralak. Dopo alcuni giri di bevute si ritirinano nell'angusta cabina che gli è stata messa a disposizione dalle ostesse tiefling gemelle che gestiscono lo Sloop.
Al risveglio tutti meno Korbinian avvertono gli strani influssi del piano di esistenza alieno in cui si trovano e acquisiscono diverse paranoie o fissazioni irrazionali. Ancora confusi per il risveglio poco felice i nostri si dirigono all'Arena per parlare con lo Shadar-Kai. Il maestro cerimoniere si sta allenando con una catena uncinata, arma mai vista dal gruppo, e sembra essere piuttosto infastidito dall'interruzione. La pelle di vaste aree del suo corpo è stata rimossa brutalmente come per nascondere dei tatuaggi o altri marchi. Taralak dopo le prime reticenze rivela al gruppo quello che sa. La lingua scritta per gli Shadar-kai è sacra e solo gli sciamani e i sacerdoti hanno il diritto di impararla e utilizzarla per comunicare con la loro divinità. Dopo che Gerbo tenta di arruolare Taralak promettendogli vendetta, cosa a cui lui non è interessato, lo gnomo si fa spiegare come raggiungere il territorio della tribù per trovare finalmente un modo per decifrare la lettera del suo maestro

sabato 25 novembre 2017

Sessione XXXIV - Il Piano delle Ombre

Eroi: Gerbo, Korbinian, Corok, Aramil

La mattina seguente il gruppo comunica al Visconte la decisione di aiutare Gerbo con la lettera del suo maestro. Anche Corok viene convinto a seguire gli altri con la promessa di andare ad aiutare il Visconte il prima possibile. I nostri si mettono a studiare il portale e dopo alcune prove decidono finalmente di attraversarlo. Riemergono in una piccola pozza d'acqua, in una brughiera coperta di nebbia. L'aria è fredda, la luce un innaturale perpetuo crepuscolo e i colori spenti e cupi. Guardingi, gli eroi si mettono in cammino verso una fascia di colline che si scorgono in lontananza.

Dopo alcune ore di marcia arrivano ad un sentiero che sembra abbastanza frequentato. In quel momento sta passando un carretto solitario, trainato da un asino. I nostri così fanno la conoscenza di Kruppe e della sua asina non-morta Mestizia. Il ributtante e gioviale mercante si interessa subito al gruppo e alla loro missione e gli consiglia di recarsi a Mulsantir, un piccolo insediamento che si trova poco distante sulle rive di un grande lago. Non avendo nessun altra pista i nostri salgono sul carro diretti verso la cittadina. Durante il viaggio interrogano Kruppe e riescono a carpire alcune informazioni dai suoi deliri biascicanti. Corok è particolarmente inquietato dalla condizione di Mestizia ma Kruppe li rassicura sulla normalità della cosa e indica alcuni punti di interesse in città, come il Tumulo degli Dei Scomparsi o l'Arena del Crepuscolo. Dopo alcune ore di cammino si trovano finalmente alle porte di Mulsantir, che assomiglia molto ad una qualunque cittadina sul Piano Materiale. Lievemente sorpresi e ancor più sospettosi gli eroi fanno il loro ingresso in città, al seguito di Kruppe.

Gli Arpisti

Arpisti                                                                                                                           AL:N
Gli Arpisti sono un’organizzazione molto antica, che è stata sciolta e ricostituita molte volte nel corso dei secoli. La sua longevità è dovuta in parte al fatto di essere molto decentralizzata, operare quasi sempre nell’ombra e all’intraprendenza individuale dei suoi membri. Gli Arpisti sono divisi in piccoli gruppi e agenti solitari in tutto il Faerun, che collaborano tra di loro quando strettamente necessario, Gli Arpisti si fanno vanto di essere incorruttibili e di retti principi. Non cercano la gloria personale o il potere ma si impegnano per mantere l’equilibrio tra le varie fazioni dei Reami.

Gli Arpisti sono abituati a agire da soli e dipendere solo dalle loro risorse. Se si cacciano nei guai non fanno affidamento sull’organizzazione per venirne fuori. Nonostante questo il legma che unisce i membri è molto solido e loro si considerano più un gruppo di amici e fratelli che un organizzazione. Maestri dell’inganno e dell’intrigo, utilizzando spesso travestimenti e identità di copertura per coltivare relazioni, raccogliere informazioni e manipolare gli altri per i propri fini. A volte sono costretti ad operare allo scoperto, ma sempre stando attenti a non compromettersi troppo.

Ideali
Le informazioni non sono mai troppe

Troppo potere porta inevitabilmente alla corruzione

Nessuno dovrebbe essere indifeso

Scopi
Raccogliere informazioni in tutto il Faerun, interpretando le dinamiche politiche e sociali di ogni regno o nazione, e promuovere l’equità tra le parti in causa, sempre rimanendo nell’ombra. Agire apertamente solo se strettamente necessario. Ostacolare qualsiasi tiranno, governante o gruppo politico che diventa troppo potente e aiutare i deboli, i poveri e gli oppressi a migliorare la loro condizione

Ranghi
1. Osservatore
2. Ombra
3. Lanterna
4. Gufo Saggio
5. Sommo Arpista

Insegna: Spilla a forma di arpa

venerdì 17 novembre 2017

Sessione XXXII/XXXIII - Rivelazioni e incertezze

Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian, Corok

Il gruppo ingaggia una battaglia all'ultimo sangue con l'ombra non-morta. I suoi poteri mentali e servitori non-morti vessano il gruppo e Gerbo, seppur brevemente, cade di nuovo. Consumando tutte le proprie risorse e grazie ad un astuta mossa di Corok, gli eroi hanno la meglio sull'abominio. Ritornati in superficie si rendono conto di essere liberi, il maniero di nuovo sul loro piano di esistenza. Stanchi e ammaccati si dirigono verso il piccolo accampamento, dove il Visconte Drumont li aspetta davanti al fuoco. Drumont ascolta con interesse il loro racconto e di come hanno sconfitto lo spirito dannato di Alderan. Il visconte rivela poi in realtà di aver sempre saputo della maledizione della casa e che questo era un test per il gruppo, in previsione di un incarico più importante. Dopo questa rivelazione poco gradita, il Visconte decide di mostrare qualcosa agli eroi prima di spiegare il perché delle sue azioni. Lentamente il corpo del Visconte si dissolve in un bruma argentea e al suo posto appare un possente drago d'argento, la vera forma del magistrato della città di Triboar. 

Come ipnotizzati da questo evento inatteso i nostri rimangono in silenzio ad ascoltare quello che Zulmetmek, questo il vero nome del visconte, ha da dire. Il drago e' un alleato degli Arpisti e spie di questa organizzazione nel Thay hanno riferito delle notizie preoccupanti. Szass Tam, reggente non-morto dello stato, vuole riportare in non-morte la sua alleata più stretta, Valindra Mantoscuro. Questa lich era stata inviata a Neverwinter durante il periodo della Peste Magica e dell'eruzione di Monte Honetow, per destabilizzare la città e preparare un invasione del Thay. Aveva inoltre il compito di creare un dracolich dalle spoglie di Lorragauth, antico drago nero che viveva una volta nel bosco di Neverwinter. Il suo piano falli e lei venne sconfitta da un gruppo di avventurieri, il suo filatterio distrutto e le sue armate disperse. Il suo luogotenente, il negromante mezzorco Ossa di Giada, nella confusione della battaglia, e' fuggito portando con se il teschio di Valindra. Adesso Szass Tam sembra aver trovato un modo per riportarla in vita ma ha bisogno del teschio. Sta organizzando quindi una spedizione per Neverwinter con il compito di ritrovare il teschio. Zulmetmek e gli Arpisti chiedono agli eroi di recarsi a Neverwinter e recuperare il teschio prima dei Maghi Rossi.
Corok accetta subito, spinto dalla sua sete di giustizia e dai dettami del suo ordine, mentre Aramil e Korbinian sono dubbiosi e chiedono al drago tempo per riflettere. Gerbo, ancora profondamente scosso dallo scontro, afferma convinto di voler invece rimanere qui e studiare il portale per il Piano delle Ombre, avendo adesso un'occasione per decifrare la misteriosa lettera lasciatagli dal suo maestro. Gli eroi si preparano per passare la notte all'addiaccio, rimandando la decisione finale alla mattina successiva.

mercoledì 15 novembre 2017

Zulmetmek

" Vi pregherei di evitare reazioni scomposte..."

Drago d'argento alleato degli Arpisti, nella città di Triboar e' invece il Visconte Drumont.

sabato 14 ottobre 2017

Sessione XXX/XXXI - La Prigione di Alderan

Eroi: Aramil, Gerbo, Corok, Corbinian

Ancora incerti su cosa stia accadendo in questa casa, il gruppo si prepara per riposare nella relativa tranquillità del salone dell'attico. Durante il sonno vengono tutti visitati dallo stesso incubo, o forse trasportati con la mente in un altro luogo. Si ritrovano in vasta sala a volta con un braciere nel mezzo, attorniato da colonne spezzate. Una figura ammantata, senza una mano e orba dell'occhio destro, si materializza nel fumo del braciere. Rivolgendosi ad ognuno dei nostri eroi, l'apparizione rivela che questa è la prigione di Alderan il necromante e che lui lo sta punendo per il suo fallimento. Infastidito dall'intrusione degli eroi, gli comunica che dovranno combattere l'uno contro l'altro e il sopravvissuto riceverà il suo marchio, qualsiasi cosa voglia dire.
Gli eroi, confusi da immagini illusorie e spaventati dalla situazione, tergiversano cercando una via d'uscita dalla sala. Dopo alcuni minuti la voce dell'apparizione risuona di nuovo nelle loro menti, annoiata e infuriata, e gli comunica che il gioco è finito. Subito dopo la sala comincia a riempirsi di sangue che sorga copioso da delle condutture sulle pareti. I nostri cercano una via di fuga fino alla fine ma non c'è speranza e vengono presto sommersi in questo mare di sangue. 
Si risvegliano scossi e tremanti nel salone del maniero apparentemente senza danni. Non avendo altre alternative il gruppo si dirige verso lo scantinato e imbocca la scala a chiocciola che sembra portare nelle ventre delle scogliera. Si trovano all'interno di una serie di caverne e tunnel naturali, scavati nella pietra calcarea e porosa della scogliera. Vengono assaliti più volte da ghoul, resi folli dalla fame, prima di raggiungere una caverna molto più vasta con un grosso pozzo al centro. Il fondo è semisommerso dall'acqua e ci sono vari canali scavati lungo le pareti, sigillati con dei perni d'argilla. In una caverna secondaria, chiusa da una porta di pietra, i nostri trovano quello che sembra uno studio con poveri mobili, coperti di carte libri e reagenti chimici. Sull'unica sedia, si trova uno scrigno di ferro nero e Gerbo dopo averlo esaminato conclude che si tratta di un filatterio di un lich incompleto o comunque non funzionante. Dentro la cassetta ci sono tre oggetti, un pugnale, un anello e un medaglione, chiaramente magici.
Dopo aver tentato invano di distruggere lo scrigno gli eroi decidono di trasportalo al piano di sopra per studiarlo. Gerbo, dando un occhiata al diario che si trova sulla scrivania, scopre alcune importanti informazioni. Alderan aveva chiesto l'aiuto di quello che lui chiama il Maestro Orbo per completare il suo rituale e diventare un lich. Inoltre il pozzo artesiano che si torva nella caverna precedente è in realtà un portale per il Piano delle Ombre, una volta riempito d'acqua. Il gruppo sta per tornare ai piani superiori quando Aramil, mandato in avanscoperta, scorge un corpo umano che volteggia senza peso al centro della caverna del portale. Quest'uomo di mezza età con corti capelli neri e profondi occhi infossati, si gira verso l'elfo e gli sussurra:"Vi prego aiutatemi". Aramil ha appena il tempo di rendersi conto di cosa sta accadendo, quando l'oscurità presente nella zona si condensa attorno all'uomo fluttuante, formando un essere torregginate di fumo nero con lunghi artigli e zanne, un teschio ghignante illuminato da un fuoco viola demoniaco.




mercoledì 20 settembre 2017

Sessione XXIX - La Moglie del Necromante

Eroi: Gerbo, Korbinian, Aramil, Corok

In una stanza dell'attico il gruppo trova una donna smagrita e con le vesti lacere, che sembra essere stata rinchiusa qui per molto tempo. Il gruppo e' inizialmente sospettoso e Corok, grazie alle sue doti di paladino, capisce che la donna e' in realtà un non-morto. Korbinian cerca comunque di parlare con lei. La donna, molto spaventata, dice di chiamarsi Liriene e di essere la moglie di Alderan Foxglove. 
Dice di essere stata rinchiusa qui dal marito e che verrà punita se lui scopre che sta parlando con degli estranei. Gerbo tenta di carpire maggiori informazioni su Alderan ma la donna si chiude in se stessa e si rifiuta di parlare. Dopo una breve discussione tra Corok e Korbinian sul fato della giovane, i nostri si apprestano ad esplorare il seminterrato della casa. Qui si trovano i quartieri di servizio e le cucine; dopo aver dato battaglia ad alcuni sciami di ratti famelici, gli eroi si imbattono nei resti di un laboratorio alchemico. Gerbo esaminando le note sparse e i libri presenti, intuisce che qualcuno stava conducendo ricerche sulla non-morte, in particolare su come realizzare un filatterio per diventare un lich. 
Conoscendo la pericolosità dell'essere in questione, lo gnomo esorta i suoi compagni ad abbandonare la casa in tutta fretta, ancor più dopo aver scoperto un'antica scala che porta nelle viscere della scogliera. Il gruppo tenta di allontanarsi dala casa ma una fitta nebbia gli sbarra la strada; dopo pochi passi si ritrovano di fronte alla porta del maniero. Frustrati in tutti i tentativi di superare il banco di nebbia, il gruppo decide di andare ad interrogare di nuovo Liriene per estorcerle altre informazioni. La donna non si trova più nella stanza, ma quando Gerbo si avvicina al grande specchio che si trova in un angolo, una voce lamentevole e spaventata gli sussurra all'orecchio " Lui sa che siete qui..."

giovedì 14 settembre 2017

Sessione XXVIII - Il Maniero dei Foxglove

Eroi: Korbinian, Aramil, Gerbo

Il gruppo entra nel maniero abbandonato per assicurarsi che non ci siano occupanti indesiderati o altre minacce. La casa è in stato di abbandono e cosparsa di umido e muffa. I nostri si rendono conto ben presto che deve essere stato teatro di eventi misteriosi e il decori stessi delle stanze sono inquietanti. Non sembra esserci nessuno ma gli eroi hanno alcuni incontri violenti prima con le decorazioni del camino che si animano e li assaltano e subito dopo con un ritratto animato che tenta di controllare le loro menti. Altri particolari inquietanti, come macchie di sangue sui tappeti o mobili e suppellettili ridotti in pezzi fanno supporre che questa casa sia stata teatro di una grande sciagura. Dopo aver esplorato pianterreno e primo piano, il gruppo si appresta ad entrare nell'attico.


venerdì 14 luglio 2017

Sessione XXVII - Un nuovo incarico

Eroi: Korbinian, Gerbo, Corok


Il gruppo, stanco e provato dal recente scontro, incontra di nuovo Mastro Sarvas e gli consegna gli oggetti magici rinvenuti all'interno del sotterraneo. Gerbo guadagna prestigio all'interno della sua fazione, passando di rango e ottenendo una ricetta per la creazione di un oggetto magico. Mentre Korbinian e Gerbo tornano a casa del Visconte, Corok va a chiedere ospitalità a padre Aranor e i due discutono su come bandire il demone ancora imprigionato nel sotterraneo. Il Visconte Drumont vuole affidare un incarico ai nostri eroi, questa volta dietro lauto compenso; ha bisogno di una scorta per raggiungere un maniero che ha recentemente acquistato e che vuole trasformare nella sua residenza estiva. Il posto si trova sulle rive di un lago ad un giorno di cammino da Triboar e, essendo abbandonato da circa 50 anni, il Visconte vuole assicurarsi di essere pronto a liberarlo da eventuali occupanti abusivi. Questa villa apparteneva alla famiglia Foxglove, ricchi mercanti della città di Yartar, che adesso si sono estinti dopo essere caduti in rovina per alcuni investimenti sbagliati.
I nostri accettano volentieri ed al gruppo si unisce anche Corok, sotto raccomandazione di Korbinian. Dopo aver preparato provviste e attrezzature da campo, i nostri si mettono in marcia insieme al Visconte e a  Gregor, che sembra molto poco felice della gita fuori programma. Dopo una cavalcata senza incidenti raggiungono il maniero; questa elegante residenza di legno scuro sembra aver resistito bene al passare del tempo e dopo aver fatto campo subito fuori, nelle rovine di una stalla, gli eroi si apprestano ad esplorare la casa abbandonata.


domenica 18 giugno 2017

Sessione XXVI - Il Maestro della Torre

Eroi: Aramil, Korbinian, Gerbo, Corok

Continuando l'esplorazione del sotterraneo, molto più cautamente di prima, il gruppo si imbatte in quella che sembra essere una camera delle torture. Diversi arnesi e utensili arruginiti sono appesi alle pareti. Gerbo avverte gli altri che queste armi sono soffuse di una lieve aura magica, simile a quella che pervade tutto il sotterraneo, ma più intensa. I nostri decidono di lasciarle indisturbate e proseguire. La stanza in fondo al corridoio è un grande ambiente a volta con massicci pilasti che sorreggono il soffitto. Al centro, su una pedana rialzata, si trova un trono di granito con una figura mummificata assisa sopra. Mentre il gruppo discute cosa fare, Gerbo si rende conto che la mummia li sta fissando incuriosita. 

Dopo una breve conversazione con il gruppo, l'essere inizia tranquillamente a camminare verso gli eroi, deciso a riguadagnare la superficie. Corok decide però che va fermato a tutti i costi e lo attacca. Il mostro si rivela molto più pericoloso del previsto e dopo aver evocato delle ombre spettrali si lancia all'attacco.  Lo scontro è durissimo e prosciuga le risorse dei nostri, ma alla fine ne escono vittoriosi. Dopo una breve ricerca di oggetti di valore nella stanza con il trono, il gruppo si affretta a ritornare in superficie, lasciando dietro di se il demone intrappolato.


venerdì 2 giugno 2017

Sessione XXIV/XXV - L'incarico della Confraternita

Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian, Corok

E' arrivato il giorno della Festa di St. Cuthbert e i nostri eroi sono invitati sul palco per pronunciare il discorso di apertura. Korbinian dopo una breve introduzione delizia gli astanti con un inno alla città composto e cantato da lui stesso. Subito dopo Lady Cordelia da' ufficialmente il via al festival; i nostri eroi si disperdono tra la folla, prendendo parte a varie competizioni e attività.


Più o meno a meta' giornata vengono raggiunti da un anziano mezzelfo che dice di essere stato mandato da Mastro Sarvas, un anziano mago gnomo membro della Confraternita Scarlatta. Questi vuole incontrare Gerbo e i suoi compagni perché ha un incarico da affidargli. Il mago chiede a Gerbo e al gruppo di perlustrare per lui un sotterraneo, parte di un edificio che risale al perduto impero magico di Netheril. Sarvas vuole consegnati tutti gli oggetti e le informazioni che il gruppo dovesse scoprire. Accordato un pagamento di 20 monete d'oro al giorno per gli altri membri del gruppo, Sarvas gli da appuntamento alla mattina seguente per iniziare l'esplorazione.
Il giorno successivo il gruppo incontra Corok, un paladino umano, pupillo di Sarvas, che si unisce a loro per questa esplorazione. Il sotterraneo di trova in uno scavo abbandonato in una zona periferica della città.
Appena entrati nel sotterraneo si rendono conto di essere capitati in un posto molto particolare; pareti e pavimento sono lisci e immacolati e niente mostra segni del passare del tempo, una luminosità soffusa avvolge tutto quanto, apparentemente senza una fonte precisa.
Nella prima stanza in cui si introducono trovano un demone di nome Bel-Atun, intrappolato in un cerchio di evocazione. Questi offre loro potere e conoscenza per essere liberato, e seppur alcuni membri del gruppo siano tentati, alla fine lasciano il demone imprigionato. Nella second a stanza trovano un globo di pietra traslucida che fluttua a mezz'aria sopra una piramide di pietra. Gerbo lo rimuove per esaminarlo quando improvvisamente le porte di chiudono di scatto e due statue si animano per difendere il globo. Con qualche difficoltà gli eroi sconfiggono i due guardiani della sfera, che si rivela essere un Sfera della Divinazione. Abbastanza ammaccati dall'incontro appena concluso, gli eroi iniziano a pensare che forse bisogna rinegoziare i termini dell'accordo con Sarvas.

Corok Olist

Human Paladin
Acolyte

Corok è stato trovato dai sacerdoti di Ilmater all'età di 10 anni tra le rovine di un piccolo villaggio vicino Baldur’s Gate di nome Indir; completamente distrutto da delle entità demoniache. Non ricorda nulla di quanto è successo, solo vaghi ricordi di demoni che distruggono il suo villaggio e che dilaniano e sventrano tutti gli abitanti. Preso a servigio dal tempio, intraprende la via del paladino. In una delle varie lezioni di meditazione e preghiera viene assalito dalle immagini della distruzione del suo villaggio e cade in uno stato di trance apparentemente irreversibile. I sacerdoti non riescono a svegliare il ragazzo e chiedono aiuto ad un vecchio sacerdote esiliato, particolarmente esperto nelle arti occulte di nome Salem. Lui tramite un intruglio di droghe e sostanze proibite riesce a risvegliare Corok; il sacerdote quindi decide di addestrare il ragazzo al giuramento della vendetta per poterlo trasformare in un’arma contro le creature demoniache. Purtroppo il ragazzo non riesce a concentrarsi sulla preghiera poiché ogni volta che prova a concentrarsi viene assalito da voci e immagini demoniache. L’unico modo che trova per comunicare con la sua divinità e tramite l’utilizzo di droghe. Al termine del suo addestramento viene incaricato da Salem ad intraprendere il percorso per cui è stato addestrato e tramite questo riuscire a liberare la sua anima dalla morsa dei demoni   

martedì 2 maggio 2017

Sessione XXIII - La storia del colpevole

Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian

Durante l'ultimo giorno di indagini il gruppo si divide e mentre Aramil recupera il registro dei clienti di Seline, Gerbo e Korbinian pedinano il giovane apprendista del fabbro. Il ragazzo viene interrogato e non sembra avere nulla da nascondere. Korbinian si reca comunque di nuovo alla Casa dell Dama Dorata per verificare il suo alibi. Parlando con padre Aranor scopre pero' che Boris, questo il nome dell'apprendista, gli ha mentito almeno in parte. Boris ha una sorella, Irina, che fa la cameriera presso una nobile famiglia di Neverwinter. Padre Aranor racconta una storia diversa: circa un anno fa' Irina e' stata picchiata e sfigurata da qualcuno e si e' tolta la vita poco dopo. I responsabili sono rimasti ignoti ma indagando sul luogo di lavoro della giovane i nostri scoprono che in realtà si tratta di Elrik Parrick, la seconda vittima. I nostri raccolgono insieme tutti gli indizi e, aiutati dalle capacita' magiche di Gerbo, interrogano ancora una volta Boris, accusandolo dell'omicidio di Elrik. Questi mostra un atteggiamento sprezzante ma confessa tutti e tre gli omicidi, rivendicando il suo diritto a farsi giustizia da solo visto che le autorità della città non hanno fatto nulla. Aramil in qualche modo approva l'operato del ragazzo ma lascia comunque che Korbinian lo arresti e lo porti dal magistrato.

venerdì 14 aprile 2017

Sessione XXI/XXII - Alla ricerca dello zoppo

Eroi: Aramil, Gerbo, Korbinian

Secondo giorno di indagini per gli investigatori del Visconte Drumont. Dopo aver fatto visita alla casa della prima vittima, Rezar Gherad, i nostri sono testimoni della fuga di un orso bruno che ferisce gravemente Gregor. Dopo aver neutralizzato la minaccia gli eroi vengono ringraziati dal proprietario dell'orso Tinsel Snoolgritter e invitati per un giro gratuito nel suo Meraviglioso Serraglio. Scoprono inoltre dal capitano delle guardie che non e' la prima volta che animali scappano dal serraglio e che fino ad adesso per fortuna non ci sono stati incidenti mortali. 

Decisi più che mai a scoprire il colpevole, i nostri vanno a torchiare Bodan il becchino convinti che si tratti del misterioso killer vendicatore. Le loro pressioni non sembrano sortire l'effetto sperato e cercando altre piste da seguire, intuiscono che un fabbro potrebbe avere il martello dal lungo manico utilizzato nel secondo omicidio. Si recano cosi alla Forgia di Uldinath;  mentre Gerbo tenta di imbonire il proprietario con una storia di spettacoli teatrali e principi zoppi, Korbinian nota che uno degli apprendisti  sembra essersi ferito ad una gamba e zoppica vistosamente. Aramil nel frattempo rimane ad osservare il becchino che pero' non mostra nessun comportamento sospetto. 


Dopo aver acquistato una nuova armatura, Korbinian torna a casa del Visconte per incontrarsi con Aramil, mentre Gerbo prova a pedinare l'apprendista. Il giovane dopo aver finito il suo turno di lavoro si dirige verso la Casa della Dama Dorata, il tempio di Waukeen, che il gruppo ha visitato per indagare sul misterioso simbolo trovato addosso alle vittime. Sembra che il giovane viva li e Gerbo lo osserva attraverso gli occhi di Taddeus, seduto nel refettorio insieme ai sacerdoti del tempio.

Korbinian e Aramil decidono di visitare la casa dell'ultima vittima, Seline Aghar, e parlando con la cameriera scoprono che l'erborista aveva un assistente, un tale Gavriel. Riescono ad incontrarlo alla Volpe Rossa, una taverna nella Piazza del Mercato e lo interrogano riguardo alla sua padrona e alle attività dell'erboristeria. Korbinian riesce a persuadere il giovane a collaborare, per il suo bene, e questi gli rivela dove Seline nascondeva il registro dei clienti "particolari".
Tramontato ormai il sole, i nostri si ritrovano tutti a casa del Visconte per concertare le loro prossime mosse, nell'ultimo giorno disponibile prima della Festa di St Cuthbert.

venerdì 24 marzo 2017

Sessione XX - La Rana Gelata

Dopo aver cenato insieme al Visconte ed averlo ragguagliato sugli sviluppi dell'indagine, il gruppo decide di passare la serata alla Rana Gelata, la taverna dove la seconda vittima, Elrik Parrick, e' stato visto per l'ultima volta. Decidono di portarsi dietro anche Gregor che li avverte delle frequentazioni poco raccomandabili del posto. Arrivati li, dopo essersi fatti frodare dal barista per quattro pinte di birra annacquata, gli eroi decidono di seguire approcci diversi per ottenere informazioni dagli avventori. 

Mentre Aramil si unisce ad un tavolo di giocatori di carte, e perde diverse mani, Gerbo improvvisa uno spettacolo di magia, con l'intento di leggere la mente degli astanti mentre sono distratti dai suoi trucchi. La prima parte dello show procede senza intoppi ma Gerbo non scopre nulla di utile. Sembra che nessuno nasconda informazioni importanti riguardo la notte dell'omicidio. Convinto che ci sia qualcosa da scoprire, lo gnomo calca un po' troppo la mano, cercando di far credere di sapere che sia l'assassino. Quando Gerbo tenta di addossare la colpa su Gregor che nel frattempo e' uscito seguito da Korbinian, anche gli stolidi manovali che affollano la taverna mangiano la foglia, e i nostri sono costretti ad una precipitosa ritirata sotto una pioggia di boccali di peltro vuoti e verdura marcia.

Mentre attendono che Aramil finisca la sua partita a carte, Gerbo e Korbinian si rendono conto di essere osservati. Lanciatisi all'attacco, riescono ad immobilizzare il losco figuro. Si tratta di Sapp, un ragazzetto di strada che aspettava il momento buono per derubarli. Gerbo scandaglia la mente del giovane criminale e scopre che lui era presente al momento dell'omicidio. Nei suoi ricordi, Gerbo vede una figura nera incappucciata che coglie Elrik di sorpresa alle spalle e lo massacra con un lungo martello. Subito dopo si allontana, zoppicando vistosamente. Il ragazzo non ricorda altro e Korbinian gli da del cibo e alcune monete, cercando di  convincere il ragazzo a fargli da informatore.

Tornati al palazzo del Visconte i nostri vanno a dormire, cercando di dare un senso a tutti gli indizi raccolti fino ad ora.

sabato 4 marzo 2017

Visconte Serge Drumont

" Gradirei essere io a giudicare, dopo tutto è per questo che sono qui..."

Nobile magistrato della città di Triboar, e' in realtà Zulmetmek un drago d'argento sotto mentite spoglie

Sessione XIX - Il Vendicatore

Dopo aver sistemato i loro affari a Phandalin, il gruppo si dirige insieme a Gregor alla volta di Triboar. Una volta arrivati in città si recano subito a casa del Visconte Drumont, magistrato della città e loro ospite. Dopo essersi rifocillati, il Visconte chiede agli eroi un incontro in privato.
Durante le ultime settimane qualcuno in città si sta facendo giustizia da solo, uccidendo dei loschi individui, sulle cui attività criminali non si sono mai trovate sufficienti prove. Questo Vendicatore, come il popolo ha iniziato a chiamarlo, preoccupa Lady Cordelia e lei vuole che la faccenda sia risolta prima della festa di St. Cuthbert. Il Visconte quindi chiede al gruppo di agire come suoi investigatori personali, per scoprire chi ci sia dietro a questa serie di omicidi. I nostri eroi accettano di buon grado e la mattina seguente si metto sulle tracce di questo misterioso individuo. Il Visconte gli consegna un memorandum con tutte le informazioni raccolte fino ad ora da lui e dalla guardia cittadina. La prima tappa di questa caccia li porta al Tempio della Fortuna, il santuario di Waukeen, per fare delle ricerce sul simbolo che è stato lasciato accanto al cadavere delle tre vittime. Lì parlano con Padre Aranor che li guida nella piccola biblioteca del tempio. Dopo diverse ore di ricerche Korbinian scopre un testo sulla vita e sul culto di St Cuthbert e riconosce il simbolo come una rappresentazione primitiva del simbolo sacro del dio. Incuriositi da questa scoperta, gli eroi vanno a cercare ulteriori informazioni sul culto della divinità e la sua storia. Padre Aranor li indirizza da Bodan, il custode del cimitero, che nel passato avave percorso le campagne circostanti predicando la parola di St. Cuthbert. Il becchino risponde in maniera laconica alle domande dei nostri ma sembra essere sincero. Il culto del Santo si svolge in casa, in piccoli altari privati e non c'è un clero organizzato nè un tempio ufficiale.St. Cuthbert oltre ad essere il patrono di Triboar ne è anche il fondatore e il nome stesso della città si rifà ad un episodio della sua agiografia. Al calare del sole, dopo essersi accomiatati da Bodan, i nostri ritornano a casa del Visconte con qualche informazione in più.

giovedì 2 marzo 2017

Guida alle Fazioni

Quando un personaggio entra a far parte di una fazione, può scalarne i ranghi accumulando Punti Fazione (PF). I PF possono essere acquisiti tramite downtime (DMG p.129) oppure compiendo missioni per la propria fazione di riferimento. Ogni organizzazione ha 5 ranghi distinti.

Per passare da un rango ad un altro occorre:
a) un determinato numero di Punti Fazione
b) aver raggiunto un determinato livello
c) aver compiuto un certo numero di missioni (cumulative) per la propria Fazione.

Non e' possibile passare di rango solamente accumulando PF con il downtime, bisogna sempre compiere una o più missioni.

Rango
Punti Fazione
Liv Min
Missioni
1
1
1
0
2
5
3
1
3
10
6
3
4
25
10
5
5
50
12
7

Ad ogni livello corrispondono dei benefici specifici per ogni fazione, in base allo stile e alle risorse disponibili. 


sabato 18 febbraio 2017

Sessione XVIII - Caccia alla Viverna

Eroi: Aramil, Korbinian, Gerbo

Il gruppo si inerpica lungo i fianchi scoscesi di Col Viverna per raggiungere il nido della bestia. Dopo alcune ore di cammino i nostri avvistano il mostro che vola in cerchio attorno alla sommità del monte. Arrivati in un canalone di pietre e ciottoli, gli eroi vengono quasi colti di sorpresa quando un grosso masso si rivela in realtà essere la Viverna mimetizzata. La battaglia infuria e grazie a Gerbo, che immobilizza a terra la bestia con un illusione, riescono senza troppi problemi ad eliminarla.  Dopo aver consegnato la testa al capotribù e recuperato il loro equipaggimaneto, si rimettono in cammino verso Phandalin in compagnia di Gregor. Questi gli consegna finalmente la lettera indirizzata a loro. Si tratta di un invito ufficila alle celebrazioni per Giorno di St Cuthbert, patrono della città di Triboar. La lettere è firmata dal Visconte Drumon per conto di Lady Cordelia Odefield, governatrice della città. Dopo aver sistemato alcune questioni in sospeso in città il gruppo si incammina insieme a Gregor verso Triboar.


domenica 22 gennaio 2017

Sessione XVII - Diplomazia Orchesca

Eroi: Aramil, Korbinian, Gerbo

Il gruppo decide di porre fine allo scontro e si da alla fuga nella boscaglia. Gli orchi non sono apparentemente interessati ad inseguirli e i nostri hanno tempo per pianificare la loro prossima mossa e tirare il fiato. Dopo aver deciso di tentare di eliminare gli orchi a piccoli gruppi con tattiche di guerriglia, gli eroi tornano alla caverna; solo per trovare un drappo bianco all'ingresso. Il capo della tribù vuole trattare e la sciamana, Tuleda, riferisce loro questo messaggio. Loro accettano di incontrare Borgosh, il capotribù, e Korbinian si fa portavoce del gruppo, trattando con l'orco nella sua lingua madre.
Borgosh gli propone un accordo, ma la trattativa degenera velocemente e la tribù si lancia all'attacco ancora una volta. I nostri combattono valorosamente ma la forza bruta di Borgosh ha la meglio e sia Aramil che Korbinian vengono sconfitti e catturati. Gerbo, invisibile, assiste impotente menre i suoi compagni vengono portati dentro la grotta dagli orchi. Lo gnomo decide di consegnarsi anche lui, dopo aver sepolto nel bosco i suoi oggetti magici e preziosi. I tre vengono spogliati di tutti i loro averi e portati nella fossa dei prigionieri. Lì Gerbo ha modo di fare la conoscenza di Gregor, il segretario del Visconte Serge Drumont, magistrato della Città di Triboar.
Il giovane è stato catturato mentre si recava a Phandalin con una lettera indirazzata agli Eroi di Phandalin. Gerbo ammette subito che si tratta proprio di loro e convince Gregor che la loro cattura è solo un astuto piano per infiltrarsi nella tribù e liberare i prigionieri. Dopo alcune ore Aramil e Korbinian si risvegliano, malconci, e si fanno ragguagliare da Gerbo sulla situazione.
Poco dopo vengono portati di nuovo al cospetto di Borgosh che gli propone di nuovo uno scambio. L'orco desidera un tributo di 100 mo all'anno per far cessare gli attacchi alle carovane e inoltre chiede che gli eroi eliminino la Viverna che vive in cima al colle; questo per riguadagnare la loro libertà. Gli eroi accettano riluttanti e Borgosh trattiene come garanzia del loro ritorno il libro degli incantesimi di Gerbo e la spada magica di Korbinian. Il gruppo dopo una notte preparazione e sonno tormentato si apprestano a dare la caccia alla viverna.